Niewidzialny Uniwersytet


[Artykuły]


Wymarzone cRPG

[blok]Często graliście i myśleliście, co można by jeszcze ulepszyć? Popuśćmy teraz wodze wyobraźni i stwórzmy wymarzone cRPG.
Świat gry
Spójny świat z własną historią (każdy świat ma swoją przeszłość, im ciekawsza, tym lepiej), kalendarzem, który musi być praktyczny (np. z podziałem na cztery pory w rolnictwie), podziałami (państwa, rasy, wyznania), oraz ciekawie ukształtowany (wyspy, lasy, pustynie, góry, niziny, wyżyny, oczywiście zgodnie z prawami przyrody, klimatem). Każda kraina żyje z czego innego: połowy ryb, rolnictwo, myślistwo, hodowla. Funkcjonuje handel i przemysł.
Głównym ośrodkiem państwa jest miasto/gród, gdzie rezyduje władca. Znajduje się tam na wysokim poziomie kultura i rzemiosł- gdzie władca, tam arystokracja, a oni przywykli do zbytku. Im na wyższym poziomie państwo, tym lepiej rozwinięta oświata i prawo (oświata szkoli urzędników, ci zaś dbają o prawo). Kupcy tworzą spółki do handlu, kupują tanie (bo importowane z miejsca gdzie są nadwyżki. Drewno, ślą do warsztatów (z którymi mają kontrakty) i sprzedają gotowe wyroby (tu, albo na eksporcie). Władca natomiast prowadzi handel z innymi państwami: kupuje to czego nie ma i sprzedaje co ma (sól, minerały). Prowadzi też działalność polityczną. Główne rasy rządzące to ludzie, elfy i krasnoludy (każda może mieć różne odmiany). Pozostałe nie są w stanie stworzyć i utrzymać jednolitego państwa (wyobrażacie sobie państwo goblinów czy orków? Jeżeli tak, to odpowiedzcie sobie czym jest państwo). Każda rasa (nie państwa!) przebywa na terenach, gdzie jej najlepiej i skąd siłą nie da się wyrzucić, tak więc elfy mają lasy, krasnoludy wnętrza gór, gobliny, orki góry... Ludziom zaś wszędzie jest dobrze. Nie należy zapominać o mniejszościach: niziołkach, gnomach, kotołakach. Tworzą one własne osiedla, trzymają się razem. Oczywiście są "prześladowane", należą do społeczeństwa. Istnieją również stworzenia zamieszkujące dane miejsce, lecz nie tworzące państwa: enty (wielkie lasy), jaszczuroludzie (bagna), wszelkie odłamy ras inteligentnych. Natomiast wszelkiego rodzaju bestie zamieszkują tereny, w których można zdobyć pożywienie. Tworzone są też szkoły i grupy specjalizujące się w danej dziedzinie: nekromancja(oczywiście zwłoki i magia ciemności), magia (całą pozostała, może istnieć wiele odłamów), łowcy (specjaliści od poszukiwań, zwiadowcy), zabójcy (mistrzowie skrytobójczych ataków) i wiele innych. Nie należy też zapominać o świątyniach (religia ma ważny wpływ na każdy aspekt państwa- prawo, kultura, polityka zagraniczna).
Świat gry powinien być duży. Powinno dać się odczuć tą wielkość. Kłopoty z zagospodarowaniem tego terenu można rozwiązać podziałem na obszary-lokacje. Wielkość miast też musi być ograniczona. Pomimo, że teoretycznie powinny liczyć tysiące mieszkańców, dwie, trzy setki obywateli w przypadku tych najliczniejszych to maksimum. Nie chodzi tu wcale o ilość roboty przy tworzeniu tego, ani moc sprzętu, tylko sam komfort. Kto chciałby pół dnia iść przez miasto, żeby załatwić sprawę u przyjaciela? Lepiej w tym wypadku postawić na jakość, a nie ilość.
Zachowana musi być też różnica pomiędzy mieszczanami, a mieszkańcami wsi i folwarków. Wiadomo, że prosty chłop (i tylko on, nie mylić z plemionami koczowniczymi) nie ma czasu na książki, rozmyślania nad sensem życia i świata i tym podobnym. Dla niego w lesie roi się od duchów i rozmaitych potworów, podchodzi z rezerwą do magii, a wszystko czego nie rozumie, przypisuje jej (nawet twory techniczne). Dla niego jest tylko białe i czarne, zna się na ziemi (bowiem ją uprawia), polowaniu, ziołach. Zazwyczaj nie lubią podróżować i nie interesują się polityką (ważne jest tylko ile muszą płacić podatku).
Co do mieszczan, to należy pamiętać, że dzielą się pod względem zamożności. Posiadają większą wiedzę od wieśniaków, a im wyższy poziom w społeczeństwie, tym większe zamiłowanie do piękna.
Do tego dochodzi arystokracja mieszkająca w pałacach, otaczająca się przepychem, dobrze wykształcona i zajmująca się intrygami i polityką (na tyle, na ile władca pozwala).
W ukryciu działają nielegalne, albo mroczne skupiska: gildie, sekty, kulty, ugrupowania. Są one prześladowane ze względu na ich złowrogi charakter (sekta boga śmierci składająca mu ofiary z żywych), bądź siłę jaką posiadają (gildia złodziei posiadająca liczne wpływy).

Mechanika
Początek gry, tworzenie postaci, powinno być ciekawe (zobaczcie w Morrowindzie). Gracz wybiera imię, rasę*, klasę^, znak# i religię@.
* Do wyboru kilka podstawowych bez zbędnego kombinowania. Trzeba pamiętać, że ten wybór rzutuje na resztę gry. [Sądzenie, że jakaś rasa nie może być ambasadorem, ponieważ nie zostanie przyjęta przez inną (ork do elfów) i jedynym słusznym wyborem jest tylko człowiek, jest błędne. Każdy może prowadzić rozmowy dyplomatyczne, byle tylko umiał to robić- w końcu rasy te nie zawsze są w wojnie (i nie są tak ograniczone jak ludzie w swym rozumowaniu)].
^ Klasa to błędne słowo. Nie wybiera tu profesji, tylko drogę, którą bardziej postępuje (siła, rozum, spryt lub podobnie).
# Znak ten charakteryzuje daną postać. Może dodawać premię, lub wpływać na statystyki- w odpowiednie dni jest silniejszy lub szybszy, ale ma mniejsze szczęście.
@ Może wybierać spomiędzy kilku panujących na świecie, lub być ateistą.
Co do zdobywania poziomów/ Pdków: tutaj olbrzymie kłopoty. Czy pozostać przy tradycyjnym systemie wskakiwania na kolejne poziomy, czy też bohater staje się silniejszy w miarę nauki? Wybór niby trudny, lecz rozwiązanie bardzo proste- ten który sprawia większą radość z gry.
Teraz fabuła, no nie? Uważacie, że nie da się wymyślić czegoś oryginalnego? No to zobaczcie:
Bohater pochodzący ze szlachetnego, kiedy był jeszcze młody, został uprowadzony przez jego wrogów. Został sprzedany handlarzom niewolników. Podczas jednego transportu, statek którym był przewożony, został zaatakowany przez okręty pobliskiego władcy. Odzyskał wolność, lecz jest sam, bez żadnej wiedzy (kiedyś pobierał nauki, lecz zapomniał je). Nie wie nawet do jakiego rodu należał. Jedynym jego znakiem jest tatuaż na plecach...

Powyższy początek powstał w ciągu 10 minut. Amnezja zastąpiona po prostu brakiem wiedzy o świecie. Gracz czuje się dokładnie tak jak bohater, który na nowo poznaje świat.
Będąc przy fabule, warto również powiedzieć coś o głównym wątku. Nie da chyba uniknąć spektakularnych walk z napakowanymi demonami, ale to powinna być tylko opcja, a nie jedyne wyjście. I smok syty i elf cały. Co do ratowania świata to tak, ale poprzez przekonanie władców o konieczności działania razem przeciw wspólnemu wrogowi (jak się tego dokona, zależy od gracza), no i oczywiście zemsta rodowa :)
Walka. Czekałem na nią. "Mój autorski" system jest następujący:
-wszelka broń biała: system realistyczni/zręcznościowy (jeżeli nie wiecie, to tłumaczę; ma być szybka, ostra i brutalna. Kombinacje i pojedyncze cięcia wymagające maksymalnego zaangażowania gracza.
- walka wręcz- w stylu VF2 (i wszystko jasne). Należy zauważyć, że skutek tego w stosunku do bestii, będzie raczej mizerny (chociaż w Revie jest troszkę inaczej :D)
-broń strzelecka- trafienie w cel zależy od właściwego nakierowania gracza
-jako broń można użyć wszystko, co zadaje obrażenia: kamienie, kije, grabie, widły (połamane nogi od stołu, albo sam stół ).

To ostatnie wymagać musi dobrej (nawet bardzo) fizyki.
Zostały nam kwestie broni i przedmiotów, npców i potworów, wiec po kolei:
- wiele rodzajów mieczy, szabel, łuków, kusz, noży, pik, halabard, siekier, młotów, hełmów, tarcz (i całego ekwipunku) Każda może być wykonana: z innego materiału, na podstawie różnych sposobów i przez kowala/płatnerza o specyficznych umiejętnościach. Do tego można broń umagicznić czarem i/lub nadać imię (dodające odpowiednia właściwość- zguba elfa?:>).
- każda postać ma własną osobowość. Wstaje rano, je , idzie pracować/ bawić się, je , odpoczywa, je , idzie spać. Ma własne pragnienia i charakter. Własny sposób myślenia i poglądy.

Po świecie krążą słynne postacie, tak dobre jak i złe. Słyną ze swych umiejętności (mistrz łuku, ekspert w magii ognia) lub zdolności (niezwykle silny, albo mędrzec lub erudyta). Mogą posiadać znamienne artefakty lub słyną z męstwa w bitwie. Możemy z nimi wdać się w konflikt, lecz oni sami ze sobą również (ostatnie plotki w karczmie: Eryk Mężny zabity w pojedynku z Orikiem Bezwzględnym).
-najprościej można by wziąć wszystkie wymyślne do tej pory i wsadzić je tu. Lecz nie można zapomnieć o równowadze. W lesie są wilki i dziki, lecz również sarny i zające, nie brak również niedźwiedzi i turów. Można spotkać wilkołaka albo trolla. Tą kwestię można ciągnąć bardzo długo.
Na sam koniec został multi: tak, lecz tylko z drugim graczem w trybie współpracy. Inaczej nie dało by rady.

Dotrwaliście do końca? Macie inną wizję? Niektóre elementy nie pasują? Wiec czas na morał. Morał, który ułożycie sami, w końcu jestem wrednym smokiem:)
[/blok]


Autor: 26


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności