Kroniki Fantastyczne


[Krainy]


Zbrojni w BG 2

[blok]WOJOWNIK to żołnierz, awanturnik. Życie spędza na poznawaniu broni i taktyk. Wojów można znaleźć na polu bitwy, lub walczących na śmierć i życie z potworami i złoczyńcami. Dobry wojownik, jeśli chce przetrwać, musi być silny i zdrowy, a i wysoka zręczność nie zawadzi. Może mieć dowolny charakter: dobry lub zły, praworządny lub chaotyczny, jak również neutralny. Tylko praworządnych dobrych nieczęsto się spotyka jako, że ci przeważnie zostają paladynami. Może się specjalizować maksymalnie w dowolnej broni. Występują trzy profesje: berserker, zabójca czarodziei oraz kensai.
Zalety: zaawansowana specjalizacja.
Cóż o wojach można powiedzieć? Najsilniejsza i najbardziej uniwersalna wg. mnie klasa. Może się specjalizować w dowolnej broni i nosić nawet najcięższy pancerz. Dzięki magicznym \"zabawkom\" może stanąć do walki z każdym przeciwnikiem. A umiejętności, które uzyskuje na wyższych poziomach (zwłaszcza moja ulubiona - młyniec) wymiatają.

BERSERKER utrzymuje bliski kontakt ze zwierzęcą stroną swej natury i podczas walki może to wykorzystać, wprowadzając się w stan zwany „szałem berserkera”, dzięki któremu może walczyć dłużej, z większą zawziętością i dzikością jakikolwiek inny wojownik. Większość berserkerów to barbarzyńcy, ale nie jest to regułą - czasami jest to świadomy wybór, dokonany w czasie treningów wojownika. Z jakiegoś powodu krasnoludy preferują tą profesję.
Klasa na pierwszy rzut oka podobna do barbarzyńcy. Ale to mylące wrażenie. Różnica jest wyczuwalna (np: ilość pż, specjalizacja). Berserker jest bardzo dobry zarówno w ataku jak i w obronie. W szale zaś potrafi bez większego trudu pokonać nawet silnego przeciwnika.
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może skorzystać z umiejętności \'szał\'. Stan ten trwa przez 60 sekund.
- W czasie trwania szału otrzymuje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, -2 do KP.
- W czasie trwania szału jest odporny na zaklęcia uroków, unieruchomienia, strachu, uwięzienia, ogłuszenia oraz snu.
- W czasie szału zyskuje 15 punktów życia. Są one czasowe i znikają po wyjściu z szału, co czasami może grozić śmiercią berserkera.
Wady:
- Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, oraz +2 do KP.
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych.

ZABÓJCY MAGÓW: Jest to specjalna sekta szkoląca swych członków do walki z każdym, kto używa magii. Jaki mają w tym cel? Tego to już nie wie nikt. Faktem jednak pozostaje, że tacy wojownicy istnieją i żaden mag czy czarownik nie ma w walce z nimi większych szans. Dysponują oni bowiem ponadprzeciętną odpornością na wszelką magię i zdolnością przerywania czarów.
Pomysł ciekawy, ale postacią tą gra się raczej trudno. Może z magami nie będzie już większych problemów, ale w zwykłej walce ZM jest, w porównaniu z innymi wojownikami, raczej słaby. No bo jak? Bez magicznych przedmiotów, oprócz zbroi i mieczy? Osobiście nie lubię tej klasy i poleciłbym ją tylko tym, którzy szukają czegoś „nieprzeciętnego”.
Zalety:
- Za każde udane trafienie przeciwnika otrzymuje on 10% szans na nieudane rzucenie czaru.
- 1% odporności na magię na poziom
Wady:
- Nie może posługiwać się żadnymi przedmiotami magicznymi, z wyjątkiem mieczy i zbroi

KENSAI bywają też nazywani „Świętymi Miecza” ponieważ zostali specjalnie wytrenowani tak, by stać się jednością ze swoim mieczem. Są śmiercionośni, szybcy i skuteczni. Walczą bez obciążenia.
Ciekawa klasa, muszę to przyznać, choć mnie osobiście nie przypadła do gustu. Przez niemożność noszenia zbroi, rękawic i bransolet na początku gry szybko traci pż (punkty życia) i łatwo ginie. Potem jednak staje się naprawdę zabójczy. Atakuje bardzo szybko i zadaje wielkie obrażenia. Nadal jednak trzeba na niego uważać, bo w razie zmasowanego ataku przeciwnika może paść trupem, nim zdążymy mu pomóc. Kolejna profesja dla tych, którzy lubią niezwykłość i wyzwania.
Zalety:
- Premia +1 do trafienia i +1 do obrażeń na każde 3 poziomy
- Premia -2 do KP
- Premia -1 do opóźnienia za każde 4 poziomy
- Możliwość użycia raz dziennie na 4 poziomy zdolności \'kai\' (zaczynając od 1 poziomu z możliwością jednego użycia). Zdolność ta trwa 10 sekund i powoduje, że wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia.
Wady:
- Nie może używać broni dystansowych
- Nie może używać zbroi
- Nie może używać rękawic ani bransolet

PALADYN jest dzielnym i prawym wojownikiem o czystym sercu (charakter koniecznie praworządny-dobry), wzorem wszelkich zalet. Żywiołem paladyna, tak jak i wojownika, jest walka, lecz paladyn jest oddany ideałom prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych cnót, tak, aby inni nie tylko korzystali z jego działań, lecz by także się od niego uczyli. Prawość i dobre uczynki są dla paladyna rzeczą codzienną. Jeśli paladyn popełni kiedykolwiek niegodny siebie czyn, będąc opętanym lub znajdując się pod kontrolą magii musi znaleźć praworządnego-dobrego kapłana, wyspowiadać się i odbyć pokutę, którą jest zazwyczaj niebezpieczna misja. Do tego czasu traci swój status i nie otrzymuje żadnych punktów doświadczenia! Jeśli paladyn świadomie dopuści się złego uczynku to traci status paladyna i wszystkie związane z nim moce natychmiast i nieodwracalnie. Staje się zwykłym wojownikiem, ale nie może się specjalizować w broni.
Zalety: nakładanie rąk, odpędzanie nieumarłych, ochrona przed złem i wyczucie zła, +2 do rzutów obronnych, od 9 poziomu mogą rzucać czary kapłańskie.
Warto dodać, że paladyn ma na wyższym poziomie pewną ciekawą umiejętność: potrafi przyzywać devę. Osobiście nie radziłbym wybierać paladyna na głównego bohatera. No chyba, że się lubi grać \"świętoszkiem\".

ŁOWCA NIEUMARŁYCH jest świętym mścicielem wytrenowanym do walki z nieumarłymi, nienaturalnymi stworami. Jest odporny na wiele spośród ich ataków.
Utrata umiejętności „nakładania rąk” trochę denerwuje, ale z nawiązką wynagradzają to jego specjalne zdolności. W walce zaś z truposzami ta podklasa nie ma sobie równych.
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
- Nie może posługiwać się umiejętnością \'Nakładanie rąk\'

INKWIZYTOR poświęcił swoje życie na poszukiwaniu i eliminowaniu adeptów złej magii oraz zwalczaniu sił ciemności. Jego bóg nadał mu w tym celu specjalne zdolności.
Moim zdaniem najlepsza podklasa paladyna. Zazwyczaj grałem bez maga, dlatego czary „prawdziwe widzenie” i „rozproszenie magii” (które rzuca bardzo szybko co ma niemałe znaczenie podczas walki) były dla mnie nieocenioną pomocą.
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć \'Rozproszenia magii\': zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora.
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć \'Prawdziwego widzenia\'
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki
Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności \'nakładanie rąk\'
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych

KAWALER – wcielenie honoru, odwagi i lojalności. Rycerz pełen kurtuazji, który specjalizuje się w zabijaniu „klasycznych” złych potworów: demonów i smoków.
Jego odporności bardzo się przydają podczas gry, tak jak zaklęcie „przełamania strachu”. Dlatego uważam, że jeśli się wybiera między „zwykłym” paladynem a kawalerem to dużo bardziej opłaca się wybrać tego drugiego. Utrata zdolności posługiwania się bronią strzelecką nie jest bolesna, bo przecież paladyna bierze się dla Karsomira. :P
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom.
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie \'Przełamanie strachu\'
- Odporność na strach i załamanie morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas
Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową

BARBARZYŃCY to wojownicy z krain odległych od Wybrzeża Mieczy np.: szczepy Uthgardtu z północy czy wojownicy z Rashemenu. Potężni, wyrafinowani i dumni. Rządzą się własnymi prawami. Cechuje ich ogromna wręcz żywotność, niezwykła siła i częściowa odporność na obrażenia fizyczne. Chociaż brakuje im dyscypliny zwykłych wojowników to potrafią wpaść w szał, który sprawia, że są prawie niepokonani na polu bitwy.
Taak, barbarzyńca to postać silna i wytrzymała (dużo pż :D). Nie może wprawdzie specjalizować się w broni, ani używać ciężkich zbroi, ale dysponuje za to kilkoma innymi przydatnymi zdolnościami. Na wyższym poziomie prawie każdego pokona w pojedynkę. Szczególnie mi się przydał gdy walczyłem z Ilithidami.
Zalety:
- O 2 zwiększony ruch
- Odporność na sztyletowanie
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynają od pierwszego z jednym użyciem) barbarzyńca może wpaść w szał. Uzyskuje dzięki temu +4 do Kondycji i Siły na 5 rund. Pogarsza Klasę pancerza o 2 ale polepsza o 2 rzuty obronne przeciw magii (na 5 rund). Szał ponadto daje odporność na strach, uroki, unieruchomienia, labirynty, zamęt i czary wysysające poziomy
- Na 11 poziomie barbarzyńca zyskuje 10% odporności na bronie sieczne, kłujące, obuchowe i pociski. Później odporność ta zwiększa się o 5% co 4 poziomy
- Pkt Życia Barbarzyńcy określa się rzucając K12 zamiast K10
Wady:
- Barbarzyńca nie może nosić żadnych zbroi płytowych
- Barbarzyńca może uzyskać tylko normalną specjalizację w broni[/blok]##edit_bykesseg 2005-12-12 12:33:01##ed_end##


Autor: 601


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności