Gry


[Gry]


Czary w Icewind Dale 2

[blok]Czary... Jest ich tak dużo, że szczere gratulacje dla tego, kto będzie miał je wszystkie... Poniżej opiszę te, których sam używam i to z dobrym skutkiem. Albo na które należy uważać...

Animacja Martwego [Nekromancja]
Wymagany poziom : Kapłan 3, Tempus 3, Mag 5
Wbrew pozorom bardzo użyteczny czar. Przywołuje w zależności od poziomu słabsze lub silniejsze truposze. Dzięki temu możemy odciągnąć wrogów od naszych postaci, albo przyłożyć dystansowym.

Bluźnierstwo [Wywołanie]
Wymagany poziom :Kapłan: 7, Mask:8
Czar mogą rzucać jedynie osoby o złym charakterze, dotyka dobrych i neutralnych. Działanie:
poniżej 4 poziomu ofiary: śmierć
4-7 – oszołomienie na 10 rund
8-11 – traci 7 punktów siły, oszołomiony na 1 rundę
powyżej 12 – oszołomienie na 1 rundę
Jeżeli myślicie, że to nic groźnego, zobaczymy co powiecie, jak oberwiecie tym czarem... Oprócz złych postaci, wszystkie co najmniej zostaną sparaliżowane, gdyż nie ma rzutu odpornościowego...

Błogosławieństwo [Sprowadzenie]
Wymagany poziom : Kapłan 1, Paladyn 1, Tempus 1,
Czas działania: 1 minuta na poziom
Każdy sprzymierzony dostaje modyfikator +1 do ataku. Podstawowy czar zwiększający moc wojowników. Na zwykłym poziomie trudności wystarczy.

Boska aura [Sprowadzenie]
Wymagany poziom : Kapłan 8, Ilmater 8
Czas działania: runda na poziomi
Przydatny czar obrony.

Brama [Wywoływanie]
Wymagany poziom:Kapłan 9, Mag 9, Bane 7
Czas działania : 33 rundy
Przywołuje najgroźniejszego demona [Gelugona], który atakuje wszystkich nie posiadających ochrony przed złem.

Dezintegracja [Przemiany]
Wymagany poziom: Mag 6
Co robi ten czar? Mówiąc wprost – zabija:) Jeżeli przeciwnikowi nie uda się rzut na odporność, to zniknie. Bardzo fajnie to wygląda, a działa na naprawdę wielu wrogów;] W przypadku udanego rzutu zadaje 5k6 obrażeń.

Eksplodująca czaszka [Nekromancja]
Poziom : Mag 3
Czar tworzy we skazanym miejscu czaszkę, która przy zbliżeniu się do niej eksploduje zadając 1-6 obrażeń na każdy poziom maga. Mimo, że na początku nie ma szans z kulką ognia, to w dalszej grze jest nawet przydatna. Rzut obronny zmniejsza obrażenia o 50%.

Emocje : nadzieja [ zauroczenie]
Poziom: Bard 3, Mag 4, Ilmater 4
Czas działania: 50 rund
Wszystkie postacie pod działaniem tego czaru dostają +2 do rzutów obronnych, premii obrażeń i rzutów na obrażeń. Niezwykle przydatne podczas ciężkich bojów [czyt. każdych na Sercu Furii].
Gigantyczny owad [Przemiany]
Poziom: Kapłan 4, Druid 4, Łowca 4
Czas działania: 10 rund na poziom
Czar tworzy olbrzymie owady... Na tym opis mógłby się skończyć, gdyby nie to, że im silniejszy jest rzucający, tym potężniejsze robale... A dzięki ich wielkości można nimi blokować przejście i bić obszarowymi...

Grupowa dominacja [Zauroczenie]
Poziom: Bard 8, Mag 9, Bane 9
Czas działania: Jedna runda na poziom
Bardzo złośliwy czar, przez który można przegrać batalię. Za wszelką cenę należy nie dopuścić wroga do jego rzucenia.]

Grupowe uzdrowienie [Nekromancja]
Poziom: Kapłan 8, Druid 9, Lathander 9
Leczy wszystkich sojuszników w bliskiej okolicy. Najlepszy z leczniczych czarów, wiele razy ratował mi zadek.

Jedność obronna [Zauroczenie]
Poziom: Kapłan 4, Paladyn 4, Helm 4
Czas działania : 6 tur
Zwiększenie obrony o 4 – tak, czas działania 6 tur – nie!

Kwasowa mgła [Sprowadzenie]
Poziom: Mag 4
Czas działania: 10 rund
Zadaje 2k6 obrażeń na rundę i spowalnia o połowę wroga. Można połączyć z innym czarem, lub zastosować zmasowany ostrzał drzewami;]

Kwasowa strzała Melfa [Sprowadzenie]
Poziom : Mag 2
Obrażenia nie są może za duże, jednak trolle o tym nie wiedzą i można je nią dobić:)

Lament Banshee [Nekromancja]
Poziom: Bard 8, Mag 9, Oghma 9, Talos 9
Drżyjcie narody... Czar ten potrafi zamienić największą batalię w największą mogiłę. To, czy na ten widok będziemy krzyczeń z radości, czy ze złości, zależy od rzucającego...
Zabija każdego (jedna istota na poziom) w pobliżu 10 metrów, kto nie wykona udanego rzutu na wytrzymałość. Jeden z najlepszych/ najgorszych czarów w grze. [A Strażnik wiedzy Oghma ma go w domenowych:D:D:D].

Lanca zmącenia [Wywołanie]
Poziom: Mag 3
5k4 + 2 pkt na każdy poziom brzmi smacznie... Lanca leci prosto i bije każdego jak leci, więc należy uważać.

Lawina śnieżnych kul Snilloka [Wywołanie]
Poziom: Mag 2
Przywołuje lawinę zadającą 2k6 obrażeń. Na początku może jeszcze przejść...

Leczenie ran :lekkich, średnich, poważnych i krytycznych [Sprowadzenie]
To chyba jasne, no nie:>

Magiczny krąg ochrony przed złem [Odrzucenie]
Poziom: Bard 3, Kapłan 3, Mag 3, Paladyn 3, Ilmater 3
Czas działania: 10 rund na poziom
Niezbędny czar przywoływacza demonów – amatora. Uwaga, kapłani ze skryptem, mają tendencję do rzucania go jako zwykłego czaru obronnego.

Magiczny pocisk [Wywoływanie]
Poziom: Mag 1
Najpopularniejszy czar maga. Szybki, nie za mocny, ale dobry do przełamywania obrony i przerywania czarów. Przydatny...

Nawałnica kwasu [Wywoływanie]
Poziom: Mag 6, Talos 8
Zadaje 1k6 na każdy poziom (maksymalnie 15k6). Od siebie dodam, że nie ma nic przyjemniejszego, od skąpania w kwasie kilku wrogów:)

Nienaruszalna sfera Otiluke’a [ Wywoływanie]
Poziom: Mag 4
Czas działania:1 runda na poziom.
Czar tworzy strefę, w której zamknięta osoba jest całkowicie odcięta od reszty. Nie można jej uderzyć, lecz i ona nie może w żaden sposób wpłynąć na przebieg walki. Najczęściej używana do zamykania ciężko rannych swoich, ustawiania ich na wabik, lub zamykania groźnych wrogów, którym nie uda się rzut na refleks. Uwaga, można w nią zamknąć nawet boskiego avatara...

Obniżenie odporności [Przemiany]
Poziom: Paladyn 5, Mag 5
Czas działania: 20 tur
Obniża wrogowi odporność na magię. Nawet, nawet.

Ognista kula [Wywoływanie]
Poziom: Mag 3
Kula ognia zadająca 1k6 obrażeń na każdy poziom, to bardzo dobra kula ognia:)

Opóźniona kula ognista [Wywoływanie]
Poziom: Mag 7
Ta, nie dość, że zadaje 1k8 na poziom, to daje się umieścić we wskazanym miejscu i czeka, aż ktoś nie podejdzie... Należy tylko uważać, gdyż zadaje ponad 100 obrażeń i może skończyć się tragicznie dla nas.

Osłona przed śmiercią [Nekromancja]
Poziom: Kapłan 4, Druid 5, Paladyn 4, Helm 4
Czas działania: 10 minut na poziom
O ile jego podstawowe działanie chroni przed czarami zabijającymi i jest dosyć krótkie, to można znaleźć przedmioty dzięki którym będziemy mieli stały efekt... A to już coś...

Pajęczyna [Wywołanie]
Poziom: Mag 2
Czas działania: 15 rund
Każdy, kto nie wykona rzutu na refleks, zostaje oplątana oraz dostaje ujemne modyfikatory do ataku (-2) i zręczności (-4). Może wydawać się, że to słaby czar, ale to tylko pozory. W momencie, gdy nasze postaci posiadają swobodę ruchów (a w pewnym momencie będą już ją miały), pajęczyna (i podobne oplątanie) ich nie zatrzyma. Ale przeciwników tak. A wtedy już łatwiej ich będzie można odesłać do dziewięciu piekieł...
Palec śmierci [Nekromancja]
Poziom: Druid 8, Mag 7
Wskazana istota ginie. Oczywiście istnieje rzut obronny (na wytrzymałość), ale to jest oczywiste przy tych czarach:) Zawsze warto spróbować (a jak ma się penetrację i talent magiczny nekromancja , szansa rośnie:D).

Plugawy uwiąd [Nekromancja]
Poziom: Mag 8, Ilmater: 9, Talos 9
Ten czar boli... Wysysa wilgoć ze wszystkich w okolicy zadając 1k8 obrażeń (maksymalnie 25k8), a po rzucie obronnym połowę mniej. Jeżeli to Ty używasz czaru, to jeszcze, jeszcze, lecz nie daj co, żeby to jakiś przeciwnik rzucał (np. jakiś wredny licz), bo wtedy zgon masz murowany...

Pocisk mocy Mordenkainena [Wywołanie]
Poziom: Mag 4
Troszkę lepsza wersja magicznego pocisku. Zadaje 2k4 obrażeń.

Przywołanie potwora I-IX [Sprowadzenie]
Przywołuje istotę danego poziomu. Oczywiście, najlepsze są te z IX, ale te wcześniejsze też są przydatne. Warto z nich korzystać, bo to daje czas niezbędny naszym wojom.

Recytacja [Sprowadzenie]
Poziom: Kapłan 4, Paladyn 4, Tempus 4
Czas działania: 1 runda na poziom
Bohaterowie (czyli my) dostajemy +2 do rzutów na atak i obronę, a ich przeciwnicy (czyli ci co chcą im zrobić krzywdę) odpowiednio -2. Jaki to ma wpływ na przebieg walki, nie musze tłumaczyć:>

Rozproszenie magii [Odrzucenie]
Poziom: Bard 3, Kapłan 3, Druid 4, Paladyn 3
Czar jak najbardziej niezbędny. Rozprasza wrogie czary, co jest mało przydatne podczas walki (nie ma na to czasu), oraz niweluje działanie strefy. Uwaga, wrogowie zamknięci w niej moga wykonać rzut na siłę woli.

Rój meteorytów [Wywołanie]
Poziom: Mag 9, Lathander 9
24k6 – potrzeba innego komentarza? Rzut obronny na refleks zmniejsza o połowę.

Siła herosa [Przemiany]
Poziom: Kapłan 5, Paladyn 5, Tempus 5
Czas działania: 10 minut na poziom
Efekt: 4 +1k4 do siły. Woj zamienia się w istnego terminatora:)

Siła jedności [Przemiany]
Poziom: Kapłan 3, Paladyn 3
Czas działania: 7 rund
Wszyscy nasi dostają + 3 do siły. Niestety, tylko na 7 rund, co jest zazwyczaj niewystarczające.

Słowo mocy : giń [Sprowadzenie]
Poziom: Mag 9, Oghma 8
To byłby dobry czar (nie ma rzutu!), gdyby nie to, że zabija jedną istotę dysponującą 100 punktami życia. A, że na Sercu Furii nawet głupi goblin ma ponad 100, to na nic. Wojownicy szybciej zabiją kogoś kto ma mniej niż 100, niż czar...

Słowo mocy: milczenie [Sprowadzenie]
Poziom: Bard 5, Mag 6, Oghma 5, Bane 6
Hehe, wskazana istota nie może wymówić ani słowa. Przydałby się mi ten czar w stosunku do kochanej rodzicielki, ale przydatny jest również do magów nie posiadających atutu bezgłośne czarowanie. Pomimo, że nie ma na niego rzutu, niektórzy mogą być odporni na jego działanie...

Słowo mocy: ogłuszenie [Sprowadzenie]
Poziom: Mag 7, Oghma 6, Tempus 8
Może ogłuszyć istotę posiadającą najwyżej 150 pkt życia, co drastycznie zmniejsza jej skuteczność...

Symbol śmierci [Wszystko] – cokolwiek to znaczy...
Poziom: Kapłan 8, Mag 8, Oghma 8
Wszystko co ma mniej (łącznie, bądź sam) niż 150 życia i nie wykona rzutu na wytrzymałość, umiera.

Ulepszona niewidzialność [Iluzje]
Poziomi:Bard 4, Mag 4, Mask 4
Czas działania: 1 minuta na poziom
Dobry czar, gdyż postać jest niewidzialna nawet po tym, jak zaatakuje. Szkoda tylko, że trwa tak krótko.

Uzdrawiający krąg [Odrzucenie]
Poziom: Bard 5, Kapłan 5, Druid 6
Uzdrawia wszystkich sojuszników w promieniu 10 metrów, dodając im 1k8 + jeden na poziom życia (maksymalnie 1k8 + 20). Moja opinia? Co da 28 pkt życia, gdy stwory biją po 30?

Uzdrowienie [Nekromancja]
Poziom: Kapłan 6, Lathander 6, Druid 7
Jeden z podstawowych czarów kapłana. Leczy całe życie i usuwa negatywne działania. Czas rzucenia – 1 runda, niekiedy trwa za długo (zwłaszcza wtedy, gdy uzdrowienie potrzebne jest błyskawicznie.

Wezwanie biesa [Sprowadzenie]
Poziom: Mag 8
Czas trwania: 15 rund
Czar przywołuje Kornugona który zaatakuje wszystko co nie ma ochrony przed złem. Przydatne w trudnych sytuacjach, bowiem demonik jest silny.

Wielki okrzyk [Wywołanie]
Poziom: Bard 6, Mag 8, Oghma 7
Nawet, jeżeli przeciwnikowi uda się rzut odpornościowy i nie dostanie obrażeń, to zostanie ogłuszony na 2 rundy. Przydatne.

Wielobies [Sprowadzenie]
Poziom: Mag 7
Czas trwania: 15 rund
Czar przywołuje Glabrezu który zaatakuje wszystko co nie ma ochrony przed złem. Pomimo tego, że nie jest on zbyt silny, czasami może się przydać.

Wskrzeszenie [Nekromancja]
Poziom: Kapłan 5, Lathander 5
Wskrzesza poległego sojusznika, który ma 1 punk życia. Żeby zadziałało, musi być ciało (czy. Nie został zabity przez te czary niszczące je. Dopóki nie będzie zmartwychwstania, może być. Potem też na wszelki wypadek można trzymać.

Zabójcza chmura [Wywołanie]
Poziom: Mag 5
Czas działania: 10 rund
Nie wiem o co biega z kostkami, ale wiem jedno – jest to jeden z najbardziej destrukcyjnych czarów maga we wczesnym poziomie gry. Potem też można nim się bawić. Ale tylko bawić...

Zmartwychwstanie [Nekromancja]
Poziom: Kapłan 7, Lathander 8
Poległy sojusznik w jedną chwilę jest w pełni gotów do odzyskania ekwipunku i walki.

Zmiennobarwna kula [Wywołanie]
Poziom: Bard 1, Mag 1
O ile w początkowym stadium nie warta uwagi, to od kiedy paraliżuje wroga, jest przydatna. Nawet bardzo.

Zniszczenie [Nekromancja]
Poziom: Kapłan 7, Talos 7
Czar o skomplikowanym działaniu. Najpierw kapłan przywołuje moc, która nasyca swe dłonie, a potem uderza nimi wroga. Jeżeli uda się mu rzut obronny (niemilcowi, a nie kapłanowi) na wytrzymałość, otrzyma 10k6 obrażeń. Jeżeli nie, nie będzie co zbierać:)

No i to na tyle. Chyba, że sami używacie z powodzeniem innych czarów (jak np. Egida) i zechcecie przedstawić ich działanie. Ja swoje skończyłem i wracam dalej ratować północ. Tym razem na SF:D:D:D[/blok]


Autor: 26


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności