Fantastyczna rozrywka


[Filmy]


Efekty specjalne

[blok]Podziwialiście wspaniałe i realistyczne wybuchy, sceny walk, bitwy i tym podobne zapierające dech w piersiach efekty specjalne? Daliście się zwieść szarży elfów z Dawnych Dni, których szeregi sięgały daleko za horyzont? Musimy wszyscy przyznać, że spece od ES w filmach „Władca Pierścieni” wykonali kawał solidnej roboty. Same zdjęcia trwały prawie rok, a do wykonania było dużo więcej. „LotR” to nie żaden film z serii „Rambo”, żeby wystarczyło trochę fajerwerków. Prace nad stworzeniem efektów specjalnych powierzono firmom WETA Workshop i WETA Digital z Nowej Zelandii, które zajęły się całością efektów wykorzystanych w filmie - od specjalnej charakteryzacji, poprzez modele i animatronikę, po animacje komputerową w zakresie rekwizytów, scenografii i planów zdjęciowych. W szczytowym momencie produkcji WETA dysponowała ponad dwustoma specjalistami, którzy pracowali w pracowniach firmy i na pięciu równoległych planach zdjęciowych, a kolejne cztery ekipy przygotowywały materiały z planów miniaturowych. Tworzenie efektów specjalnych do filmu można podzielić na trzy kategorie: 1. Tworzenie scen i postaci baśniowych 2. Tworzenie scen bitewnych, masowych i walki 3. Efekty kompozycyjne (przy tym grę świateł i tym podobne). Animacje baśniowych stworków: Reżyser po konsultacji z ekipą WETA zdecydował zatrudnić do pracy przy filmie dwóch czołowych grafików w dziedzinie ilustracji do prac Tolkiena: Alana Lee i Johna Howe. Przy ich pomocy tworzyli wyobrażenia wszystkich istot Tolkienowskich, począwszy od Hobbistów, Elfów, Krasnoludów i Czarodziei, a skończywszy na Nazgulach, Oku i Gollumie. Większość stworzeń, które Drużyna Pierścienia spotyka na swej drodze powstało wyłącznie w pamięci komputerów np. Gollum, Balrog, troll, itp. Postacie orków, goblinów pojawiające się w jaskiniach Morii tworzono podobnie jak potwory w najnowszych grach komputerowych, z tym, że przykładano o wiele większą troskę do szczegółów. Troll, który z furią rozbija drzwi i węszy za ofiarami ma przekrwione oczy, krzywe zęby i niemal każdą zmarszczka na jego skórze porusza się, kiedy potężne cielsko pada na ziemię. Jak można takie cudo stworzyć? Należy rozpocząć od zrobienia rzeczywistej trójwymiarowej sylwetki trolla z gliny, plastiku, gumy, drewna i metalu. Następnie należy powlec ją „skórą” o pomarszczonej fakturze, aby dodać jeszcze wyraźniejszy zarys ciała. Potem już tylko dodać trochę gry światła i cienia, wprowadzić postać do mózgu komputera i tak kierować animacją każdego centymetra kwadratowego skóry, aby było realistycznie. Podobnie postępowano przy tworzeniu innych postaci. Potwory powstawały dzięki łączeniu cyfrowych technik animacji z misterną pracą rzeźbiarzy oraz charakteryzatorów. W WETA Workshop wykonano dziesiątki modeli miniaturowych orków i innych postaci, które potem budowano w rzeczywistych rozmiarach i ożywiono na taśmie filmowej. Ponadto powstało ponad 200 projektów twarzy potworów, do których dorobiono potem resztę ciała w oparciu o systemy przechwytywania ruchu. Wszystkie prace nad przechwytywaniem ruchu aktorów, które pozwalało animować ruchy stworów, odbywało się przy pomocy sprzętu firmy Bimechanics. Aktor ubrany w specjalny kostium był filmowany przez kilkanaście kamer jednocześnie, które przekazywały do pamięci komputerów wszelkie potrzebne parametry. Właśnie w ten sposób stworzono postać Golluma. Filmowano scenę np. Froda i Sama, którzy rozmawiali z niewidoczną postacią, następnie tę samą scenę z udziałem Andy’ego Serkisa, a na koniec „wycinano” Andy’ego a jego ruchy „nadawano” postaci komputerowej. W ten właśnie sposób w wybranych scenach pojawiły się również cyfrowe wersje członków Drużyny Pierścienia. Było to w wielu scenach konieczne. Zwłaszcza wiele problemów pojawiło się przy ujęciach z hobbitami, którzy musieli być dużo mniejsi od ludzi. Efekt ten osiągnięto dzięki ujęciom przetwarzanym cyfrowo, jak i klasycznym trickom zdjęciowym. W niektórych ujęciach głównych aktorów zastępowali dublerzy o niewielkim wzroście (około 120 cm), co spowodowało, ze trzeba było przygotować dwa komplety kostiumów. Sceny zbiorowe: To było właśnie największym wyzwaniem dla ekipy do efektów specjalnych. Jak stworzyć 30 000 armię i wepchnąć ją w wyimaginowany świat tak, żeby było realistycznie? Właśnie do tego celu został zatrudniony Stephen Reglous – odpowiedzialny za oprogramowanie i sprzęt informatyczny przy kręceniu filmu. On i kilku jego kolegów programistów stworzyło nowy program pod nazwą „Plod” – „Człap”. Miała ona za zadanie stymulować i animować ruchy tysięcy postaci na ekranie, jednak wkrótce ja ulepszono i nadano nazwę „Massive”. W najprostszym ujęciu (przyjmując, że matematyka i technika są bardzo proste) Stephen i jego koledzy stworzyli, ni mniej, ni więcej, tylko sztuczną inteligencję. Program „Massive” pozwala postaciom – lub „czynnikom” – reagować na położenie i ruch innych elementów animacji, a także na jej środowisko za pomocą dźwięku i obrazu, wykorzystując dostęp do wspólnego mózgu i zasobów do 250 ruchów ciała w czasie rzeczywistym. Innymi słowy każdy, nawet najdrobniejszy gest łączy się z innymi, dzięki czemu powstaje pewna logika mówiąca postaciom „co można, a czego nie można zrobić” w danej chwili. Czynniki te podejmują swoje decyzje w czasie rzeczywistym, a proces „myślenia” może podlegać zmianie 24 razy na sekundę. W jednej chwili elf trzymający włócznię może ją wbić w orka, wyciągnąć i szybko wyjąć miecz i pociąć ciało na kawałeczki, a to wszystko (a nawet więcej) z „własnej woli’. Przy tym ork będzie mógł się bronić i oddawać ciosy. Oczywiście stosuje się pewne uwarunkowania – podobnie jak w każdej zorganizowanej grupie w świecie rzeczywistym – czynniki działają według „specyfikacji”, określającej, co mają robić (strzelać z łuku, używać miecza, rzucać włócznią) i jaka jest ich klasyfikacja jako postaci – czy to Elfowie, walczący z orkami, czy orkowie, zabijający Elfów! Szczerze mówiąc, oglądając komputerowe generacje można się nieźle ubawić, bo nigdy nie wiadomo, jak który zareaguje! Wszystkie elementy są doskonale przygotowane na śmiertelny cios poprzez zastosowanie „symulacji dynamiki ciała sztywnego”, dzięki której padają i reagują na zetknięcie się z podłożem, na którym walczą, czy jest to kamienista równina, strome zbocze, czy krawędź klifu. Bardzo szeroko rozwinięte są sposoby umierania: ork, który został trafiony strzałą w oko może na przykład upaść w tył jak kłoda, zwinąć się na boku, przyklęknąć i położyć się, czy nawet próbować pozbyć się drewna z oka i w ten sposób spaść ze skały. Jednak, ktoś musi pozować do stworzenia tych 30tysięcznych armii. Owszem, około 100 czy 200 osób i dostosowane, obładowane lustrami i kamerami pomieszczenie wystarczy, aby stworzyć szeregi Elfów pod wodzą Gil – Galada kończące się hen za horyzontem. Geniusze sprawili, że postacie wystarczy wprowadzić do komputera, a długośc ich krok, kąt „bujania się” ich sylwetek w biegu i tym podobne szczegóły generują się same na niewyobrażalna skalę. Efekty kompozycyjne Mamy już postacie i potwory fantastyczne, pozostaje jeszcze do stworzenia świat, w którym mogłyby walczyć. Naturalny krajobraz Nowej Zelandii uzupełniono efektami animacji komputerowej. Wszystkie projekty były przekształcane w trójwymiarowe modele lub obrazy w pamięci komputerów. Zajmował się tym oddział miniatur kierowany przez Alexa Funke (tworzył nagrodzone Oscarem efekty specjalne w "Pamięci absolutnej"). Wykreowano dokładnie z najdrobniejszymi szczegółami 64 miniaturowe scenerie - nawet tak skomplikowane jak Lothlorien, Rivendell. Poszczególne makiety miały zaledwie od kilku centymetrów do kilkudziesięciu metrów wielkości i filmowane były w hali o powierzchni aż ośmiu tysięcy metrów kwadratowych. Za techniczne przeniesienie świata stworzonego przez artystów odpowiadał szef firmy WETA Digital - Richard Taylor, który do produkcji filmu zatrudnił 120 techników, tworząc kilka zespołów. Każdy element filmowego Śródziemia, od monumentalnych budowli, po drobiazgi codziennego użytku - był swoistym dziełem sztuki. Poświęcano kilka dni na stworzenie idealnego garnka, na ozdoby wokół lustra czy obwoluty książek w Rivendell. Wybranie odpowiedniej klamki do okrągłych zielonych drzwi Bag End trwało prawie tydzień. Sceny sfilmowane na planie oraz ujęcia wygenerowane cyfrowo, zarówno w zakresie animacji postaci, miejsc i tłumów były składane w procesie kompozycji w jedna klatkę. Takimi kompozycyjnymi scenami są np. wydarzenia w kopalni Moria zwłaszcza na moście Khazad-Dum, jak również sceny w Lothlorien i Rivendell jak również wiele innych scen. Korzystano przy tym z systemu Interno firmy Discreet. Jak stworzyć Rivendell? Najpierw należy zbudować makietę dbając o szczegóły, których ma „nie być widać”. Kolejnym krokiem byłoby ustawienie 50 różnych reflektorów (różna wysokość, barwa odcień, moc) na rzeczywistych rozmiarów makiecie, skomponowanie ich z postaciami, strojami i rekwizytami. Na koniec jeszcze należy ustawić trochę kamer i mikrofonów tak, aby nie były w zbyt dużej odległości od postaci a nie rzucały cieni (i nie filmowały reflektorów). Mniej więcej w ten sposób możemy uzyskać nasze własne Rivendell. Rezultat pracy całej rzeszy specjalistów od efektów specjalnych możemy ocenić na ekranach. Z pewnością bez ich wysiłku nie byłoby możliwe przedstawienie świata Śródziemia z taką dokładnością i realizmem. Wysiłki firmy WETA doceniła również amerykańska Akademia Filmowa, która uhonorowała film Oscarem w kategorii efekty specjalne. Na podstawie materiałów z czasopism (których tytułów nie pamiętam ;P) i książki Briana Sibley’a „Tworzenie filmowej Trylogii” napisała orodruina

[/blok]


Autor: 70


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności