RPG


[GryRPG]


Młody Ksenomanta - Earthdawn

[blok]Kampania przeznaczona jest dla drużyny (może nawet jednoosobowej) nisko kręgowych adeptów. Nadaje się na pierwszą przygodę bohaterów. Najlepiej, żeby gracze byli średnio lub bardzo obeznani ze światem Przebudzenia Ziemi i żeby umieli grać w RPG.
Wstęp
Bohaterowie siedzą w karczmie „Miedziany kufel” w Travarze. Wypoczywają, szukają rozrywki, nudzą się. Gdy tak sobie spokojnie siedzą przy jakiejś kolacyjce i napitku do karczmy wchodzi młody Elf, cały ubrany w czerń. Zauważył drużynę i nieśmiało dosiadł się do stolika, pytając uprzednio, czy miejsce jest wolne. Gdy podchodzi do niego kelner, nasz Ksenomanta, zagadnięty, wydaje się lekko zmieszany i niepewny. Zamawia gotowane warzywa z chlebem i dosyć drogie wino. Drużyna po skończonym posiłku udaje się na spoczynek i zostawia młodego Elfa samego przy stole. Wydaje się, że raczej mało z tego, co dzieje się wokół do niego dociera. Rano, gdy bohaterowie schodzą na śniadanie zastają Elfa przy innym niż wczoraj stoliku i wyraźnie w lepszym nastroju. Gdy drużyna schodzi do sali biesiadnej Ksenomanta wstaje i macha do nich w geście zaproszenia. Miła odmiana, po wczorajszym zachowaniu. Bohaterowie podchodzą do stolika i zamawiają śniadanie. Elf przedstawia się, przepraszając za wczorajsze zachowanie. Nazywa się Mintrienel, ma 23 lata i jest Ksenomantą na trzecim kręgu. Bohaterowie są zdziwieni, że tak młody Elf wybrał tę właśnie dyscyplinę i już tak daleko w niej zaszedł. Również przedstawiają się Mintrienelowi. Gdy kończą konsumpcję drzwi karczmy się otwierają i wchodzi przez nie Człowiek. Ubrany raczej bogato, ale bez przesady. Ma na sobie bawełnianą koszulę, skórzaną, czarną kamizelkę, zdobioną srebrną nicią w motywy roślinne i czarne spodnie. Rozgląda się niepewnie po karczmie, spostrzega naszych bohaterów i kieruje się do ich stolika. Przysiada się i mówi bardzo przyciszonym głosem, że ma dla nich pewną robótkę. Płaci nieźle, ok. 100 sztuk srebra na głowę, licząc Ksenomantę. Zadanie jest proste, chodzi o odnalezienie w obrębie miasta pewnego T’Skranga, imieniem Stratonir, i wyciągnięcie z niego informacji gdzie znajduje się Amulet Mortraina. Niestety pracodawca nie chce wyjawić, co to za przedmiot. Odpowiedzi są wymijające, mocno naciskany odpowiada, że to pamiątka po ojcu, został skradziony a T’Skrang wie kim są złodzieje i gdzie ukrywają pamiątkę. Oczywiście bohaterowie przyjmują zadanie. Człowiek wychodzi i zostawia drużynę dyskutującą na temat tego, czy do zadania zostanie włączony Mintrienel, który aż pali się do tego pomysłu. Po dość krótkiej naradzie zdecydowano, że to będzie dobry nabytek dla drużyny. Po kilku minutach bohaterowie wychodzą z karczmy. Zgodnie z umową za pięć dni, w południe Człowiek będzie czekał w karczmie. Mintrienel wpadł na pomysł spytania o Stratonira w małej osadzie T’Skrangów leżącej w odległości kilku godzin marszu od Travaru, nad rzeką. Drużyna tam więc skierowała swe kroki.

Poszukiwanie
Po drodze nad rzekę drużynę napada jeden żywotrup. Gdy bohaterowie mają już wyciągać miecze Mintrienel szybko tka i rzuca zaklęcie „Taniec kości”. Żywotrup zaczyna dziwnie się poruszać i w końcu nadziewa się na swój miecz. Drużyna jest pod wielkim wrażeniem mocy Mintrienela. W końcu docierają do wioski T’Skrangów, wioska nazywa się Vrintia. Jest około 20, więc bohaterowie szukają karczmy. W tej karczmie pytają o Stratonira. Uzyskują odpowiedź, że jest to stary T’Skrang, który wyjechał jakiś czas temu do Travaru w wyniku sprzeczki rodzinnej. Drużyna po kolacji idzie spać. Udało im się wynająć tylko duży pokój, na szczęście z osobnymi łóżkami. Jest około północy. Drużynę budzi Mintrienel i przepraszającym głosem mówi, że nie chciał zakłócać im snu, ale właśnie pokój zaczął się palić, a oni pewnie chcieliby o tym wiedzieć. Ogień pochodzi z pochodni leżącej przed oknem i szybko się rozprzestrzenia. Drzwi są zaryglowane od zewnątrz. Jedynym ratunkiem jest skok przez okno. Bohaterowie gdy skaczą dostają obrażenia od ognia i od upadku z 12m. Niestety, nie udało im się znaleźć śladów podpalacza. Jakoś przetrwali tę noc, a rano gdy chcieli zjeść śniadanie w karczmie Mintrienel odwiódł ich od tego pomysłu, mówiąc, że śniadanie prawdopodobnie będzie zatrute. Lepiej zjeść część racji żywnościowych. Bohaterowie zauważają, że mag ma trochę zmieniony głos. Po śniadaniu drużyna postanawia wyruszyć do Travaru, gdyż tutaj już nic się nie dowiedzą, a dalsze przebywanie w tej wiosce może być niebezpieczne. Gdy oddalają się o jakieś pół godziny drogi, dostrzegają kogoś, kto tkwi w krzakach i wyraźnie się im przygląda. Gdy spostrzega, że na niego patrzą, postanawia uciec. Gdy tylko się zrywa Mintrienel rzuca na niego „Ból”. Szpieg jest T’Skrangiem. Mintrienel podbiega do niego i grubym głosem, z nienawiścią pyta go, czemu ich śledził. T’Skrang odpowiada, że nikogo nie śledził, tylko siedział sobie przy krzakach, ponieważ chciał mieć trochę spokoju. Drużyna szybko orientuje się, że kłamał. Ksenomanta wyciąga miecz i kładzie go na gardle szpiega. Dalej grubym głosem pyta, czy teraz też twierdzi, że nikogo nie śledził. Gdy T’Skrang zaprzecza, mag wbija mu miecz w gardło, spokojnie wyciera o szatę szpiega i wychodzi na drogę. Drużyna stoi jak wryta, więc mag odwraca się i już swoim normalnym głosem pyta, dlaczego ciągle stoją. Zapytany o to, co właśnie zrobił odpowiada, że w dzisiejszym świecie trzeba być twardym. Po powrocie do miasta, drużyna udaje się do jakiejś karczmy, ponieważ jest około 15 i należałoby coś wrzucić na ruszt. Po wyjściu z karczmy bohaterowie nie za bardzo wiedzą, co ze sobą zrobić. Na szczęście Mintrienel wpada na pomysł odwiedzenia dzielnicy T’Skrangów w Travarze. Drużyna nie oponuje... Pierwszy lepszy T’Skrang mówi, że nie zna Stratonira za dobrze, ale wie gdzie leży jego dom. Dzięki jego wskazówkom drużyna znajduje się przed niezbyt bogatym, ale też nie biednym domostwem. Bohaterowie wpadają na pomysł, żeby przed oblężeniem sprawdzić, czy trafili na właściwe miejsce. Jeden z nich zakrada się pod okno, patrzy przez nie do środka i widzi starego T’Skranga, siedzącego na bujanym fotelu. Mintrienel po usłyszeniu tych wieści stwierdza, że mają jeszcze 4 dni na wypełnienie zadania, a z resztą jest 18, więc można zaatakować jutro około północy. Drużyna zgadza się na to, widząc okazję do dłuższego odpoczynku...
Pojmanie
Drużyna wraca do karczmy i wypoczywa. Mniej więcej w podobny sposób upływa następny dzień. O 20-tej Mintrienel mówi, żeby już opuścić karczmę i udać się pod dom Stratonira, by obmyślić jakiś plan ataku. Około 21 bohaterowie już tam są. Plan działania jest taki: Drużyna puka do drzwi, Mintrienel rzuca w tym czasie czar „Nieprzenikniony mrok”. Gdy T’Skrang otwiera drużyna wpycha go szybko do domu i związuje. Potem trzeba go tylko zanieść do karczmy i wypytać. Jest dość późno, więc na ulicach nikt nie zauważył bohaterów, ale w karczmie mogą być kłopoty. Drużyna bez Mintrienela wchodzi do karczmy, mają klucz do pokoju Ksenomanty więc do niego wchodzą i otwierają okno. Mag w tym czasie rzuca „Rozkazywanie zwierzętom nocy” i przywołuje paszczaki, które podnoszą Stratonira i wlatują z nim przez okno. Niezbyt delikatnie go opuszczają, poczym odlatują. Jest już późno, wiec drużyna kładzie się spać. Następnego dnia drużyna zabiera się (oczywiście po obfitym śniadaniu) za wypytywanie T’Skranga. Ten twierdzi, że nigdy nie słyszał o czymś takim jak Amulet Mortraina. Kłamie. Nawet długotrwałe rzucenie „Bólu” nic nie daje. Torturowanie zwykłym sposobem też nie. Bohaterowie wpadają na pomysł wyjścia do miasta i kupna jakiegoś eliksiru prawdy. Gdy już docierają na miejsce, okazuje się, że nic takiego w sklepie nie ma. Drużyna zauważa, że głos Mintrienela zmienił się prawie nie do poznania. Następnego dnia, około 20 Stratonir wreszcie się złamał. Powiedział, że Amulet ukradł Wietrzniak Printor, na zlecenie T’Skranga Orwasa, przyjaciela Stratonira. Amulet znajduje się obecnie w sklepie Orwasa, w pobliżu domu Stratonira, o ile jeszcze ktoś go nie kupił. Bohaterowie znowu związują T’Skranga i idą się pochwalić Mintrienelowi. Zatrzymują się pod drzwiami i słyszą, że Ksenomanta prowadzi ożywioną rozmowę z kilkoma osobami w jakimś języku, przypominającym speretiel, jeżeli w drużynie jest Elf, to i tak nie rozumie o czym jest prowadzona rozmowa. Jeżeli jest bardzo dociekliwy, to udaje mu się rozpoznać słowa: „wydostać się”, „nowe życie”, „czas”. Kiedy bohaterowie wchodzą do pokoju, okazuje się, że jest w nim tylko Elf. Pytany o dziwne głosy odpowiada, że musieli się przesłyszeć. Naciskany trochę się denerwuje i szybko zmienia temat („No, to o czym chcieliście mi powiedzieć?”). Gdy dowiedział się o czym, bardzo się ucieszył i stwierdził, że zadanie wykonane i mają 3 dni wolnego. Jeżeli bohaterowie będą chcieli odzyskać ten Amulet, przypomina, że mieli tylko dowiedzieć się gdzie on jest. Jeżeli jednak dojdzie do głosowania, to przegłosowany pomoże w odzyskaniu.
Odzyskanie amuletu (opcjonalne)
Jeżeli bohaterowie zdecydowali, że Mintrienel ma rację, to możesz dalej drogi MG nie czytać tego akapitu.
Więc sklep Orwasa jest dość bogaty, a sam właściciel zajmuje się głównie sprzedażą odzieży i biżuterii. Jego dom znajduje się po przeciwnej stronie ulicy co sklep. Zamek nie należy do bardzo wymagających (10), ale jeżeli się nie powiedzie, to okno na pierwszym piętrze jest otwarte. Amulet znajduje się w szufladzie biurka, klucz leży na biurku. Przy wyjściu, zależy od Twojej, Mistrzu Gry, inwencji i nastroju. Ktoś ich zobaczył i narobił hałasu, lub też nie. Jeżeli tak, to radziłbym, żeby nie przeciągać tego zbytnio. Powinni sobie spokojnie uciec, niech pościg nie będzie jakiś specjalne nadgorliwy. Gracze nie powinni mieć z tego tytułu jakichś trudności. Chyba, że będą na tyle głupi, że od razu uciekną do karczmy, zamiast zgubić pościg. Ale nawet jeśli tak zrobią, nie powinno przez to strasznych trudności.
Zakończenie zadania
Przez te dwa, trzy dni nic ciekawego się nie wydarzyło. Żeby nie było nudno, w mieście może być jakiś festyn czy coś. Przy okazji bohaterowie zauważają, że w zachowaniu Mintrienla zaszły duże zmiany. Najbardziej zauważalną z nich jest całkowita zmiana głosu. Kiedy się poznali był on gładki, przyjemny. Teraz jest on szorstki, niemalże basowy. Poza tym Elf dużo czasu spędza w swoim pokoju, drużyna traci z nim kontakt, jest zamknięty w sobie. Koło południa, gdy bohaterowie jedzą obiad (lub śniadanie, zależnie od tego, co robili wieczorem zeszłego dnia) do karczmy wchodzi ich pracodawca. Jest bardzo zadowolony z efektów pracy, a jeżeli drużyna przekazuje mu Amulet, mówi że tym mogli już zająć się jego ludzie, ale i tak dziękuje. Płaci gotówką i wychodzi. Mintrienel prosi drużynę o małą przysługę. Otóż okazuje się, że był w drodze do miasteczka, w którym się urodził i w którym znajduje się jego rodzina. Chciał ich odwiedzić i przy okazji pokazać im, że mylili się potępiając jego karierę Ksenomanty. Miasteczko to nazywa się Tronintia i znajduje się dwa dni drogi od Travaru. Bohaterowie chętnie się zgadzają, ponieważ w Travarze już im się znudziło i nie mają co robić. Jeśli nie zgadzają się chętnie, to Elf może zaproponować im swoją część pieniędzy za wykonane zadanie. Więc następnego (lub nawet tego samego) dnia wyruszają.
Tronintia
Podróż przebiegła spokojnie. Ewentualnie gracze mogli spotkać małą grupkę żywotrupów. Miasteczko nie jest wielkie. Mieszka w nim może 1000 osób. Jest jedna karczma, kuźnia i parę sklepików. Bohaterowie zostają w karczmie, a w tym czasie Mintrienel idzie chwilę porozmawiać z rodzicami. Parę minut później do karczmy wchodzi Człowiek, starzec odziany w czerń. Rozgląda się po karczmie i podchodzi do drużyny. Przedstawia się jako Gintriel mówi że zauważył, iż bohaterowie są podróżnikami i dlatego się przysiadł. Pyta się, czy może przypadkiem nie byli niedawno w Travarze. Oczywiście byli, więc dalej pyta, czy nie zauważyli czegoś dziwnego. Jeśli nie opowiedzą mu o Mintrienelu, powie im, że pytał, ponieważ jest Ksenomantą i niedawno odczuł, że coś złego zdarzyło się w tym mieście. Jeden Ksenomanta został opętany przez duchy pięciu najpotężniejszych, jacy kiedykolwiek chodzili po świecie. Na szczęście opiera im się dzielnie, ale niedługo się złamie. Jeżeli drużyna dalej nie wpadła na pomysł, że może chodzić o ich przyjaciela, to gratuluję im. Niech w takim razie rzucą Percepcję, o stopniu 4. Gintriel wypytał się bohaterów o zachowanie przyjaciela i powiedział, ze to o niego chodzi. Mniej więcej w tym momencie do karczmy wchodzi Mintrienel, oznajmuje przyjaciołom, że jego rodzice zapraszają ich na kolację, za godzinę. Wita się z Ksenomantą. Ten przedstawia się, nakazuje usiąść i opowiada całą historię od początku. Elf zdaje się przerażony tym co usłyszał. Zwłaszcza gdy starzec wymienił imiona jego pasożytów. Wstał i krzyknął, że jeśli to jest prawda, to gdy przejmą nad nim kontrolę, to chyba już nic nie uratuje Barsawii. Stary Ksenomanta milcząco potakuje głową. Dziwne, że tak długo udało mu się nad nimi zapanować. Znów kiwanie głową. W takim razie, nie ma innej rady jak tylko śmierć Mintrienela. I w tym momencie Gintriel zaprzecza. „To niczego nie rozwiąże, po twojej śmierci duchy swobodnie przejdą na kogokolwiek innego. Teraz przynajmniej wiemy gdzie są. Mógłbym stworzyć czar, który pozwoli zniszczyć duszę najsilniejszego Ksenomanty, a co za tym idzie, wygnać pozostałych z twego ciała. Pozostała czwórka nie będzie na tyle silna by próbować znów tej sztuczki”. Potrzeba mu tylko przedmiotu wzorca najsilniejszego z nich. Tak się miło składa, że krypta z jego szczątkami znajduje się jakieś pięćdziesiąt kilometrów od Troninti. Ksenomanta ten został pochowany razem ze swoim ulubionym sztyletem, który jest jego pomniejszym przedmiotem mocy. Muszą mu go przynieść, najpóźniej za sześć dni. Mag na pożegnanie mówi im, że sprawa jest naprawdę poważna, takich pięciu Ksenomantów w ciele jednego, wkurzonych na wszystkich, żywych z magicznie wzmocnionymi mocami może stanowić nawet zagładę dla pobliskiego Travaru. Nie wspominając już o wielu małych miasteczkach i wsiach. Bohaterowie wyruszają więc tego samego dnia.
Krypta
Przez cały czas poganiając swe rumaki (które przecież wcześniej kupili, żeby było szybciej) bohaterowie docierają do wskazanego miejsca. Po drodze kilka razy musieli walczyć z jakimiś potworkami. Oczywiście nie tracili zbyt dużo czasu na leczenie obrażeń. Krypta potężnego Ksenomanty robi wrażenie. Jest to wielka budowla, z łukowatym dachem, cała zrobiona z marmuru, białego niczym kości. Drzwi oczywiście są zamknięte na magiczny zamek (trudność otworzenia- 15) jednak drewno jest tak zbutwiałe, że jeden silny kopniak powinien wystarczyć. W krypcie powinno znajdować się kilka ghuli lub żywotrupów. Na środku znajduje się krypta właściwa. Marmur pod uderzeniem topora, lub tylko miecza pęka, bohaterowie zaglądają do środka, a tam niespodzianka. Wyłania się Jehutra. Zagnieździła się widać w tym dość ciekawym miejscu. Po pokonaniu jej, jeden bohater wchodzi do środka, asekurowany liną przez kolegę. Grobowiec ma pięć metrów wysokości, dziesięć długości i tyle samo szerokości. Bohater widzi szkielet, odziany w czarne szaty, obok leży upragniony sztylet. Gdy dzielni podróżnicy opuszczają kryptę w pośpiechu, do ich uszu dochodzi głos, jakby z wnętrza ziemi. Głos mówi w języku Krasnoludów „Zemszczę się!”. Ale dalsza podróż przebiega spokojnie. Po dotarciu do Troninti, jak najszybciej udają się do karczmy, gdzie pytają o Gintriela. Okazuje się, że wynajął on pokój w tej gospodzie. Szybko więc tam się kierują. Przekazują mu sztylet, a on odpowiada, że bardzo dobrze się spisali, wiedział o każdym ich kroku od swych przyjaciół (kruków). Niestety będzie on potrzebował tygodnia czasu na zbadanie sztyletu (historia broni, dlatego musi on być Człowiekiem, by poznać talent z innej Dyscypliny). Jednak za pięć dni do miasta dotrze armia około 200 żywotrupów, ożywionych przez tamtego Ksenomantę. Musi on być naprawdę potężny, jeżeli potrafi stworzyć taki zastęp, będąc w grobie. Radzi więc ostrzec mieszkańców i zacząć przygotowania do obrony. Budowa palisad, uzbrojenie ludzi itp. Muszą przecież utrzymać osadę przez następne dwa dni. Dopóki nie będzie gotów rzucić zaklęcia.
Bitwa
Ciężar przygotowań do bitwy spoczął głównie na barkach naszych bohaterów. Okazało się bowiem, że osób zdolnych do pracy i bitwy jest w mieście tylko 300. Nie ma również żadnego człowieka odpowiedzialnego za takie sprawy. Nie mówiąc już o funduszu militarnym. Na szczęście Zbrojmistrz ma duże zapasy strzał, a i parę łuków się znajdzie. W tym szkolone będą głównie Elfy. Ludzie ćwiczyć będą ciosy toporami, przy ścinaniu drzew na palisadę. Najwięcej pracy mają bohaterowie, starając się jednocześnie planować bitwę, uczyć żołnierzy i pomagać przy palisadzie. Jakimś cudem wszystko zdążyli zrobić przed nadciągnięciem armii. Należy jednak pamiętać, iż są bardzo zmęczeni i nie zdążyli wyleczyć wszystkich obrażeń z wycieczki do krypty. Tak więc piątego dnia, około południa, armia żywotrupów podeszła pod Tronintię. Wszystko było już do tego czasu przygotowane. Najpierw żywotrupy zaatakowały z wielką furią, na szczęście łucznicy zostali dobrze wyszkoleni. Odparli wrogów od palisady. W tym momencie, drogi Mistrzu Gry, powinieneś skupić się bardziej na malowniczych opisach jakże pięknych scen bitewnych, a nie na siekaniu żywotrupów przez drużynę. Gintriel oczywiście pomagał jak tylko mógł w bitwie, lecz jego czas wolny jest raczej ograniczony przez badanie wzorca sztyletu. Żywotrupy jednak wycofały się poza zasięg strzał i widać czekają na dalsze rozkazy od swego mrocznego pana.
Następnego dnia rano, Tronintię czekała bardzo niemiła niespodzianka. Okazało się bowiem, że wrogowie czekali na posiłki w liczbie około 200. Około 10 rano, żywotrupy ponownie zaatakowały, tym razem jednak nie chciały tak łatwo odpuścić. Po kilku godzinach strzały zaczęły się kończyć, pomimo wielkiego wysiłku tamtejszego Zbrojmistrza. Wtedy to Gintriel ogłasza, że następnego dnia, wraz ze wschodem słońca rzuci zaklęcie, dzięki któremu żywotrupy znikną. Trzeba tylko przetrzymać noc. W takim razie bohaterowie muszą wymyślić jak. Palisada już chwieje się, nie wytrzyma więcej niż 5 godzin. Jeżeli nic sensownego nie wymyślili, to burmistrz wioski poddaje pomysł, żeby wszyscy ludzie stłoczyli się w karczmie, którą trzeba uprzednio do tego przygotować. Więc ludność cywilna zabiera się za umacnianie karczmy. Ryglowanie drzwi, okien i taki sprawy. Żołnierze znajdują się przy drzwiach i oknach, na wszystkich piętrach. Drużyna pełni rolę strażników Gintriela i Mintrienela, którzy dzielą jedyny niezamieszkany przez nikogo innego pokój. Mintrienel na wszelki wypadek jest związany a na stoliku tuż obok niego znajduje się knebel. Stary Ksenomanta na nic się w walce nie przyda, ponieważ musi bardzo się skupić na zaklęciu. Czas upływa na oczekiwaniach. Około północy żywotrupy przedarły się przez okno i bohaterowie muszą walczyć. Niech na jedną postać przypadnie około 1,5 żywotrupa. Jeżeli nikt nie pomyśli, żeby zastawić okno jakąś szafą czy czymś podobnym, to przeciwników będzie stopniowo przybywać. Do rana mogą zdarzyć się jeszcze ze cztery takie ataki (szafa jest raczej niestabilna). Nie zapominajmy również, że bohaterowie są raczej zmęczeni, jest noc, a oni nie śpią i nic nie wskazuje na to, żeby wkrótce się przespali. Możliwy mały modyfikator ujemny do testów. Około godziny szóstej Mintrienel zaczyna się zmieniać, staje się wyższy, bledszy i jego oczy płoną czerwienią. Jeżeli żaden bohater nie pomyśli, że może lepiej go zakneblować, to jeden z nich oberwie „Bólem”. Kiedy już młody Ksenomanta zostanie zakneblowany, kilka żywotrupów znów się przedrze. Na krótko przed świtem słychać będzie hałasy z dołu, świadczące o tym, że drzwi pękły. Bohaterowie powinni w tym momencie rzucić się tam i pomóc cywilom. Jeżeli tego nie zrobią, to dostaną mniej punktów legend, przecież tak nie zachowują się herosi. Podczas walki, gdy pierwsze promienie słoneczne przekroczą próg karczmy, wszystkie żywotrupy zamieniają się w pył. Sugerowałbym, żeby stało się to w momencie, w którym jeden z bohaterów już miał być dobijany przez wroga, na kilka sekund przed ostatecznym ciosem. I w taki oto sposób Tronintia, jak i wiele pozostałych wiosek, zostaje uratowana. Bohaterowie zyskują szacunek i sympatię w tym miasteczku (najpierw mała mieścina, później sam Throal) oraz przyjaciela na dobre i złe.
Zakończenie
Po pierwsze, Mintrienel jest bardzo wdzięczny za uratowanie życia i miasteczka, w którym się wychował. Oferuje swą pomoc, w czym tylko bohaterowie zechcą. Oferuje im również 500 sztuk srebra (jeżeli odmówią wzięcia nagrody od przyjaciela, zyskają dużo punktów legend). Niestety jego rodzice polegli przy obronie karczmy. Po drugie, Gintriel również jest wdzięczny, oferuje swoją pomoc, gdyby tylko bohaterowie jej potrzebowali, oraz wręcza im jakiś bardzo cenny przedmiot (kamień szlachetny, piękny pierścień itp.). I to byłoby chyba na tyle. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna spotkała Mintrienela lub Gintriela w najbliższej przyszłości...
[/blok]


Autor: 295


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności