RPG


[GryRPG]


Dead Lands - Pierwsze kroki na dziwnym zachodzie

[blok]Każdy z nas, po oglądnięciu któregoś z kasowych westernów chciał chwycić rewolwer i zostać kowbojem takim jak Clint Eastwood (To mój idol jeśli chodzi westerny ;-) ). Bezwzględnie patrzyć na opryszków i załatwiać ich, jednym pociągnięciem za spust. Niestety te lata minęły, a wehikułów czasu jeszcze nie wynaleziono. Szkoda. Na szczęście z pomocą przychodzi nam wyobraźnia i firma „Pinnacle” która nie tak całkiem dawno (bo w 2000 roku) wydała nową grę fabularną pt. „Dead Lands” czyli na polski „Martwe Ziemie”. Bardzo dziękujemy ekipie tłumaczącej z wydawnictwa „MAG” za nie popełnienie większych błędów i utrzymanie lekko humorystycznego stylu podręcznika.
USA rok 1877. Na Dziwnym Zachodzie (nie, nie pomyliłem się, to jest Dziwny Zachód, czemu? Dowiecie się później) wita nas kolejny numer gazety pt. „Tombstone Epitaph”. Jest to przewodnik dla nowo przybyłych do dziwnego zachodu (czyt. Nowo upieczonych graczy ;-) ). Tytuł oddaje całą treść tego wydania, „Wszystko, co żółtodziób powinien wiedzieć, by zmierzyć się z grozą Dziwnego Zachodu! Nie wychodź bez niego w domu!”. Opisana jest tu historia (o której powiem nieco później), możliwości podróżowania po Dziwnym Zachodzie, miary i wagi oraz prawo panujące na Dziwnym Zachodzie (Swoją drogą to jest to dość ciekawe bo jak ukradniesz 300 $ to posiedzisz parę lat, a jak ukradniesz komuś parę krów, to jak cię złapią to powieszą na szubienicy :-) ).
A więc jesteś na tyle odważny aby postawić pierwsze kroki na Dziwnym Zachodzi, w takim razie przyda ci się Podręcznik Gracza (w którym znajduje się Tombstone Epitaph) parę kostek i wiele szczęścia.
System na którym opiera się gra „Dead Lands” jest dość dziwny. Jeśli chcemy testować którąś ze cech to najpierw MG (Szeryf) musi wyznaczyć poziom trudności. PT ustalany tylko przez MG (np. wchodzenie po drabinie to PT 1, ale wchodzenie gdy goni cię przeraźliwy potwór, a ty co chwilę się oglądasz to już PT koło 6 ;-) ). Każda cecha ma przypisaną kostkę (wybiera się to podczas tworzenia postaci) np. k6 i ilość rzutów tą kością np. 3 (to są jakby 3 osobne szanse). Rzucasz kością 3 razy i patrzysz na wyniki, jeżeli któryś z nich przekroczył PT to ci się udało, jeżeli na którejś z kostek wypadł najwyższy wynik (tu 6) to rzucamy jeszcze raz i wynik dodajemy (takim sposobem nawet przy rzucani k4 można przewyższyć PT równy 11). Przykład: Hans strzela z nieznanej sobie broni, jako że bohater nigdy nie spotkał się z tą bronią i nie umie jej obsługiwać Szeryf wyznacza PT 8, gracz ma strzelanie na 3k6. Rzuca, wypada 3, 2 i 6, rzuca jeszcze raz kostką którą wypadło 6. Wypada 4, razem 10 (czyli więcej niż 8). Udało się, broń wystrzeliwuje w przeciwnika, który traci połowę korpusu. W walce używa się także kart. Przy rozpoczęciu walki gracze ciągną po 5 kart i ten który ma najwyższą zaczyna, potem ten który ma niższą itd. Niektóre akcje takie jak krzyk kosztują jedną kartę, a inne na przykład załadowanie pistoletu dwie karty.
Oto krótka historia tego zwariowanego świata. „Jest rok 1877, ale historia potoczyła się inaczej. Wojna domowa wciąż trwa, a Stany Zjednoczone i Konfederacja nie dążą do porozumienia. Indianie odzyskali swe plemienne terytoria, a przebudzone duchy obdarzyły ich wielkimi mocami. W 1868 Kalifornia zapadła się podczas straszliwego trzęsienia ziemi; powstał Wielki Labirynt – setki korytarzy, kotlin i jarów, kryjący niezwykły minerał: upioryt! Wszyscy muszą uważać bo na zachodzie Ameryki coś się dzieje. Coś niepokojącego i niezwykłego. Cienie są coraz mroczniejsze, noce dłuższe, a po preriach szaleją dzikie bestie. Potwory z legend i koszmarów czają się tam, gdzie nikt by się tego nie spodziewał. Powstają dziwne kulty, oddające cześć plugawym bóstwom. Niektórzy opowiadają o przerażających stworach zwanych wygrzebańcami. I o innych plugawych bestiach, które ponoć za jakiś czas obejmą władzę nad całym światem. A przeciw tym siłom ciemności stają bohaterowie dziwnego zachodu.”(jest to tekst z tylniej okładki podręcznika do tej zacnej gry ;-))
Bohater wybiera sobie profesję na samym początku. Żadna profesja nie wpływa na postać i jej umiejętności i nie ma znaczenia czy bohater zostanie rewolwerowcem, żółtodziobem który właśnie przybył z Europy, bydłokradem, starym farmerem czy szeryfem. Jednak istnieją 4 profesje które niejako są bardziej rozwinięte. Kanciarz – to tajemnicze osoby które poznały sekrety „Księgi Gier Holey’a”, potrafią czarować, używając kart i własnych umiejętności. Szaman – są to starzy indiańscy czarnoksiężnicy którzy czerpią swą moc z zaświatów. Szamani wykorzystują znajomość prawdziwej natury rzeczy, by bronić ludzkość i świat przed Pomstą. Kaznodzieje – pastorzy, wielebni, księża czy rabini, potrafią czynić cuda (czasem większe czasem mniejsze) przy pomocy krzyży, boskiej pomocy i swojej głębokiej wiary. Szaleni naukowcy – osoby niezrównoważone psychicznie, cały czas wymyślają coraz to nowe wynalazki napędzane węglem bądź upiorytem.
Ciekawą rzeczą przy tworzeniu postaci są zawady i przewagi (wady i zalety). Każda postać musi wybrać co najmniej jedną zawadę, spośród prawie 60, a potem za tyle samo punktów wybrać przewagi (tych jest mniej około 40). Przykładowe zawady to: Brzydal, Cykor, Nałogowiec, Ramol, Skąpiec, Tłuścioch, Wyjęty spod prawa. Przewagi to na przykład: Chyży, Farciarz, Osiłek, Sławny, Stalowe Nerwy, Uzdolniony technicznie.
Całość oprawiona w twardą okładkę, do tego dodana szczypta humoru i mamy jedną z ciekawszych gier na polskim rynku RPG.
Wielkim plusem całego „Dead Lands” jest osobna książka dla graczy oraz osobna dla szeryfa. To uchroni przed zbyt wścibskimi graczami i dostarczy większej zabawy podczas gry (lepiej jest jak szeryf mówi: Widzicie wielką błękitną bestię z przerażającymi ogromnymi zębami, która biegnie w waszą stroną”, aniżeli „szarżuje na was Wendigo” :-) ).
[/blok]


Autor: 94


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności