RPG


[GryRPG]


Dla początkujących (i nie tylko) Mistrzów Gry porad kilka

[blok]PROWADZENIE:
1) Próbuj wczuwać się w sytuację graczy, zastanów się też czego ty oczekiwałbyś od MG na ich miejscu.
2) Nie koncentruj się na jednej rzeczy np: opisach, kosztem innych.
3) Nie musisz sztywno trzymać się systemu. Możesz improwizować.
4) Opisuj walki, suche podawanie \"trafiłeś / nie trafiłeś\" nudzi graczy. Przydaje się tu pewna wiedza z zakresu anatomii i szermierki.
5) Przygody typu \"hack \'n\' slash\" nie sprawdzają się w niektórych systemach np: Earthdawn, gdyż system prowadzenia walk jest tam dość skomplikowany. Lepiej taką sesję przeprowadzić np: w D&D
6) Pamiętaj, że walka nie musi być najważniejszą częścią sesji. Możesz próbować przeprowadzić sesje o małej brutalności lub w ogóle bez walk. Nie jest to łatwe, ale nie niemożliwe.
7) Wczuwaj się w intelekt przeciwników. Chodzi mi o to, że np: niedźwiedzie nie będą atakować gromadą, ani urządzać zasadzek, w przeciwieństwie do np: wilków. Gobliny atakować będą całą zgrają, a w razie sporych strat zaczną uciekać. Rycerz często będzie walczył do końca a zabójca spróbuje zadać cios w plecy.
8) Wzbogacaj opisy, nawet jeśli nie mają większego znaczenia, pozwalają się one lepiej wczuć w klimat danego świata. Nie koncentruj się od razu na najważniejszym dla akcji przedmiocie. Dla przykładu opisuj cały pokój zamiast rzucać parę ogólników i zwracać uwagę akurat na szkatułkę ukrytą pod biurkiem czy pod łóżkiem. Dokładnie opisuj też sytuacje nieprzyjemne, np: podróż przez śmierdzące, zamulone, pełne pijawek bagno.
9) Opisuj skutki działań graczy, nawet jeśli nie mają większego znaczenia, pozwalają to lepiej wczuć w klimat danego świata.
10) Nie powtarzaj się. Jeśli np: gracze po raz kolejny wejdą na tą samą polanę, to nie musisz jej znów szczegółowo opisywać - powiedz tylko co się zmieniło i ewentualnie przypomnij rzeczy najważniejsze.
11) Nie rób cudów wyciągających graczy z tarapatów, w które się sami swą bezmyślnością wpakowali, by nie poczuli się nieśmiertelnymi.
12) Staraj się by rozgrywka była realistyczna. Przykładowo sytuacja, gdy potężny rycerz spada z urwiska i skarży się jedynie na parę zadrapań, jest całkowicie nierealna. Zasady zasadami, ale odrobina realizmu nie zawadzi.
13) Spraw by gracze poczuli, że świat w którym przeżywają swe przygody naprawdę żyje - niech poczują karczemny gwar, niech nie spotkają kupca, który stoi za ladą non stop przez całe miesiące czy nawet lata, niech świat się zmienia (BN-owie mogą chorować, zostawać kalekami, ginąć, mieć dzieci, przeprowadzać się, państwa mogą toczyć wojny, zmieniać granice), niech BN-owie rozpoznają graczy w zależności od ich czynów (zła lub dobra reputacja) itd. itp.
14) Nie pozwól by gracze weszli Ci na głowę. To ty jesteś MG, nie oni.
15) Nie bądź dla graczy nieuprzejmy czy wręcz chamski. Tłumacz graczom błędy, ale nie krzycz, nie obrażaj, bo stracą do ciebie cały szacunek. Jednym słowem nie pozwól by mistrzowanie uderzyło ci do głowy.
16) Zapisuj sobie różne informacje typu: jaką nagrodę obiecałeś graczom, by potem nie mogli powiedzieć, że ich oszukujesz. Zapisuj też wszystkie szczegóły, które mogą ci się później przydać.
17) Oddawaj charakter BN-ów, nie pozwól by wszystkie postacie niezależna stały się do siebie podobne, lub po prostu nudne.
18) Nie marudź na graczy, gdy zachowują się inaczej niż to sobie przewidziałeś. Zaimprowizuj, wykorzystaj sytuację, starając się jednak przywrócić akcję na właściwy tor.
19) Nie wykłócaj się z graczami o zasady. Najlepiej jest wszystko ustalić z góry, by uniknąć potem niedomówień i konfliktów.
20) Nie daj się sprowokować do kłótni. Jeśli gracz wypomina ci \"jak to możliwe, że ten szlachcic miał przy sobie tak mało złota?\" uargumentuj to jakoś np: \"był tylko na zdrowotnej przejażdżce po okolicy i nie brał ze sobą pieniędzy\". Jeśli gracz marudzi, bo jego bohater nie może pokonać z pozoru słabszego przeciwnika postępujesz podobnie \"a może wróg ma wrodzone zdolności do walki? może ten chłop urodził się nadludzko silny? może ten złodziejaszek wypił przed walką magiczną miksturę? może ten giermek uczył się sztuk walki u jakiegoś mistrza i okazał się bardzo zdolnym uczniem?\" Na takie dictum gracz będzie musiał uznać sytuację i przestać narzekać.
21) Różnicuj wrogów. Niech gracze walczą z różnymi bestiami i niepodobnymi do siebie przeciwnikami inteligentnymi zwłaszcza jeśli działają oni w drużynie. Przykładowa wroga drużyna: berserker, który będzie walczył do końca nie zważając na swoje bezpieczeństwo. Łucznik atakujący tylko z dystansu, mag, który przy pierwszym bliskim kontakcie z bronią gracza zwieje z pola bitwy zostawiając towarzyszy i rycerz-fajtłapa, który jednak będzie starał się ochraniać resztę drużyny.
22) Nadawaj nazwy przedmiotom magicznym, choćby proste. Zawsze lepiej znaleźć jest \"Miecz lodu\", czy \"Miecz śniegowej gwiazdy\" niż np: \"miecz +2 z 3dodatkowymi obrażeniami od zimna\".
23) Nie przesadzaj z potęgą i ilością magicznej broni i pancerzy, bo może się okazać, że niedługo drużyna będzie eksterminować hordy potworów nawet się nie spociwszy. A to już się robi nudne...
24) Nie szafuj pochopnie liczbami, bo czyż bohaterowie od razu dojrzą, że ciemnym korytarzem idą trzydzieści dwa gobliny a nie siedemnaście czy dwadzieścia osiem? Używaj słów typu: grupa, oddział itp.
25) Ogranicz wtrącenia spoza świata gry, nie pozwól, by gracze mówili do siebie realnymi imionami, niech nieprzerwanie wczuwają się w swoje postacie.
26) Twórz ciekawe artefakty, pamiętaj też, że mogą mieć one własną pseudo osobowość (np: święty miecz nie będzie chciał zranić wrogiego kapłana) lub nawet inteligencję (fajnie jest sobie czasem pogadać z własną bronią, nawet jeśli tylko narzeka ona na to, że nie dość często ją czyścimy ;)) Korzystaj też z przedmiotów przeklętych, bądź wzmacniających jedną cechę kosztem innej. Nie musisz też od razu zdradzać, że jest to broń magiczna... jej moc może się ujawnić tylko w konkretnej sytuacji, bądź być rozpoznana przez maga.
27) Nie bądź wobec graczy stronniczy. Czyli wyklucz sytuacje typu \"o, tego lubię, dam mu artefakt a jego nie lubię, więc pułapka wybuchnie mu w twarz\".
28) Dla utrzymania klimatu, ograniczmy posiłki, czy przekąski typu: batoniki, chrupki itd. Możemy za to przygotować dla graczy to co będą jadły ich postacie np: suchary, chleb z masłem i serem, kawał ciasta (od znajomego cukiernika), kufel piwa itp.
29) Używaj nie tylko słów, ale i gestykulacji, mimiki.
30) Pozwól, by gracze w pewnym stopniu współtworzyli świat gry.
31) Nie mów bezpośrednio graczom co czują lub myślą. Zamiast \"teraz się boisz\" można napisać \"cała ta sytuacja była niezwykła i przerażająca, ze strachu twe serce zaczęło bić jak oszalałe i spociły ci się dłonie\" itd.
32) Możesz, a nawet powinieneś, niektóre rzeczy zastępować opisami np: poziom zranienia postaci, czy stworzenia (zamiast \"atakuje cię wilkołak\" dajemy \"rzuca się na ciebie porośnięty gęstym, czarnym futrem wilkopodobny stwór” itp)
33) Jeśli musisz się porozumieć tylko z jednym graczem tak by reszta tego nie słyszała używaj małych karteczek, które zaraz potem odbieraj zainteresowanemu, by nie dostały się w ręce innych graczy.

SŁOWA, DŹWIĘKI I ŚWIATŁO:
1) Moduluj głos podczas sesji, bo nic tak nie nudzi jak monotonnie recytowane opisy. Używaj szeptu w chwilach tajemniczości, zagrożenia lub niepokoju. Gdy nadchodzi walka, zasadzka, pościg czy inna szybka akcja to mów szybciej, z większą mocą.
2) Moduluj głos, gdy wypowiadasz kwestie BN-ów, możesz akcentować najważniejsze słowa, udawać zadyszanie odgrywając postać zmęczoną itd.
3) Możesz zastosować tło muzyczne i dźwiękowe, pamiętaj jednak by odpowiadało odgrywanym sytuacjom.
4) Możesz przygotować odpowiednie oświetlenie - mogą to być świece, lub po prostu klosz osłabiający światło żarówki, ten ostatni ma jeszcze tę zaletę, że może przy okazji barwić je na jakiś kolor.

SCENARIUSZE:
1) W scenariuszu staraj się znaleźć złoty środek między walką a intrygą
2) Do scenariusza możesz przygotować ogólne mapki taktyczne do zaplanowanych walk ukazujące gdzie są wrogowie, gdzie można ukryć się przed pociskami itp. Do tego celu można używać też figurek, modeli itp oczywiście o ile się takowe posiada.
3) Jeśli tworzysz intrygę (polityczną, gospodarczą, rodzinną itp) będącą osią gry, to staraj się, by była ona spójna i logiczna. Mistrzowi Gry nie wolno gubić się czy mylić w wymyślonych przez siebie wątkach.
4) Staraj się, by choć części problemów nie udawało się rozwiązać metodą siłową (chyba, że prowadzisz przygodę typu \"hack \'n\' slash\")
5) Postaraj się powiązać bezpośrednio graczy z dziejącą się historią, możesz wykorzystać np: przeszłość czy więzy rodzinne bohaterów kierowanych przez graczy.
6) Możesz przygotować wcześniej przedmioty, związane z danym scenariuszem: mapy, listy, karty z zagadkami, rekwizyty typu ciekawy kamień, buteleczka z niezwykłą miksturą czy cośkolwiek innego co urozmaici rozgrywkę i zainteresuje graczy.
7) Kolejne scenariusze umieszczaj w różnych lokacjach - w końcu ile można łazić po tych lochach? Można wymyślić coś zupełnie innego - miasto wzorowane na kulturze arabskiej bądź indyjskiej, okolice pustynne lub górskie. Ograniczeniem jest tu tylko twoja wyobraźnia. Możesz też zmieniać pory roku.

Tekst pisany na podstawie pliku otrzymanego od dawnego kolegi Włochacza i własnych doświadczeń z grami RPG :][/blok]


Autor: 601


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności