RPG


[Gry Bitewne]


Warhammer Battle - nie bądź zielony ;-) (armia orków i goblinów)

[blok]Orkowie i Gobliny to stosunkowo ciekawa i rozbudowana armia. W tym tekście postaram po krótce opisać większość jednostek, specjalne zasady oraz wady i zalety zbierania tej armii.
Przedstawienie armii zacznę od jednostek zwykłych (Core Units). Na temat zwykłych orków nie będę się rozpisywać, gdyż stanowią oni podstawę armii i nie mają w sobie nic specjalnego. Natomiast ciekawsze są zwykłe i nocne gobliny, które służą najczęściej jako łucznicy. Te drugie mogą zachować w swoich szeregach Fanatyków. Fanatycy to po prostu nocne gobliny, które najadły się zbyt dużo grzybków halucynogennych i walczą na polu bitwy dużymi kulami na łańcuchach. Ostrzegam tu wszystkich, że fanatycy mogą rozwalić zarówno regiment przeciwnika, jak i swój (po grzybkach mało osób, a tym bardziej goblinów, wie kto jest kto). Następna jednostka to dzikie orki - charakteryzują je malunki na ciele (najczęściej jaskrawe), które dają im Ward save na 6+. Kolejna jednostka to goblińscy jeźdźcy wilków, którzy pełnią rolę kawalerii. Ostatnią jednostką z Core'ów są małe i wkurzające (przeciwników) snotlingi, które wykorzystywane są do blokowania przeciwnika.
Teraz przedstawię jednostki specjalne (Special Units) oraz rzadkie (Rare Units). Zacznę może od rzadkich - jest to przede wszystkim Gigant, bardzo mocny i chyba najniebezpieczniejszy potwór w tej armii - ze względu na swoje zasady. Gdy podejdzie do przeciwnika, który jest mniejszy od niego, może go po prostu zjeść (oczywiście jeśli kości będą łaskawe). Niestety, jak przystało na duże, ciężkie i niezgrabne potwory może się on przewrócić i to już nie jest takie fajne. Następna jednostka jest dość dziwna, a jest to mianowicie Snotling Pump Wagon. Snotlingowie, którzy zasiadają w tym wozie są na tyle szaleni, że nie można kontrolować jak daleko pojadą, można tylko zadecydować w którą stronę. Jeśli natrafią na formę terenu przez którą nie mogą przejechać (np. głaz, las, rzeka) zostają automatycznie zabici. W rare'ach są także machiny wojenne, ale o tym później. Zajmijmy się jednostkami specjalnymi, należą do nich między innymi Czarne orki. Wspaniali wojownicy, choć bardzo rzadko używani przez graczy ze względu na swoją cenę. W Special'ach znajdziemy także Squigi, są to małe zwierzątka, które są wytresowane, aby zjadać przeciwników. Znajdziemy tu także dwa rydwany: pierwszy prowadzony przez goblinów a ciągnięty przez wilki, a drugi orkowy z zaprzęgniętymi dzikami.
Zostały do omówienia tylko machiny wojenne. Jest to Spear Chukka, Rock Lobba orza Doom Diver Catapult. Spear Chukka to gobliński odpowiednik balisty, a Rock Lobba to oczywiście katapulta. Bliżej jednak trzeba się przyglądnąć trzeciemu działu, bowiem wystrzeliwuje ono w powietrze gobliny ze skrzydłami (skrzydła są oczywiście zrobione z tkaniny). Goblin wystrzelony z tego działa zadaje obrażenia porównywalne do katapulty.
Opisując jednostki nie można zapomnieć o Charakterach czyli wyjątkowych bohaterach w armii orków i goblinów. Jest to Grimgor Ironhide wielki wojownik oraz Wurzag Ud Ura Zahubu, Great Shaman of the Bone Nose Trib - nazwa mówi sama za siebie. Grimgor to wojak, który zasłużył się w walkach przeciwko krasnoludom z Karak-Kadrin i Karak-Ungor oraz ludziom z Kislevu. Wybierając go do armii automatycznie staje się on generałem. Niestety biorąc go musimy wziąć jednego lorda, herosa i special unit'a mniej. Wurzag jest wysłannikiem Gork'a i Mork'a dwóch największych bogów orków i goblinów. Spośród szamanów wyróżnia go wielka maska w kształcie prostokąta z piórami na górnym końcu oraz kłami zwierząt na dole. Może on się posługiwać magią z obu dostępnych poziomów (o tym za chwilę). Trzeba tylko dodać że jeździ on na dziku który ma dość ciekawą nazwę: Spleenrippa.
W WB każda z armii posługuję się czarami, jedni silniejszym a drudzy słabszymi. Orkowie i gobliny nie należą do arcymagów, którzy posługują się szeroko rozbudowaną magią, więc jeśli ktoś chciałby prowadzić armię opierającą się na magikach, niech przygotuje się na rozczarowanie. Czary dzielą się na dwa rodzaje: Little Waaagh, tą magią posługują się szamani orków i goblinów, oraz Big Waaagh, tą magią zajmują się tylko Orkowie.
Każda armia ma tak zwane specjalne umiejętności, (np. Jaszczury mogą pokonywać przeszkody wodne: jeziora itp.) - u orków i goblinów jest to przede wszystkim Zwierzęcość (Animosity). Trudno jednak nazwać to zaletą gdyż może to doprowadzić do bitwy między swoimi, ale może to także dodać sił do walki z przeciwnikiem (wszystko zależy od kostek). Następnym dość ciekawą zasadą jest to że można uzbroić (tylko) orków w tak zwane Choppas. Dzięki temu w pierwszej rundzie walki mają oni bonus +1 do siły. Kolejna zasada łączy się z zasadą ogólną (tj. dla wszystkich armii): gdy regiment ucieka z bitwy z powodu strachu, sąsiadujący z nim musi także wykonać test strachu. Zasada u orków mówi, że gdy zwiewa regiment goblinów lub snotlingów to orkowie nie muszą testować strachu (Ignore Goblin Panic). Natomiast gdy uciekają orkowie, czarne orki giganty itp. także nie muszą rzucać na strach (Ignore Greenskin Panic). Ostatnia zasada to po prostu strach, strach przed elfami. Gobliny które mają walczyć z regimentem elfów muszą wykonać test strachu chyba że mają przewagę większą niż 2 na 1.
To tyle jeśli chodzi o przedstawieni armii orków i goblinów. Mam nadzieję że dowiedzieliście się tego czego chcieliście. Mam nadzieję że ten artykuł zachęci niektórych do grania w Warhammer'a Battle'a, a jeszcze innych do zbierania armii, którą tu opisałem.
[/blok]


Autor: 94


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności