Kroniki Fantastyczne


[Krainy]


Łotrzykowie w BG2

[blok]ŁOTRZYK
Łotrzyk to osoba, która ma wrażenie, że świat (wraz z wszystkimi jego mieszkańcami) powinien ich utrzymywać. Żyją z dnia na dzień, starając się utrzymywać najwyższy standard, na jaki mogą sobie pozwolić, zbytnio się nie wysilając. Im mniej muszą harować i zmagać się z życiem, tym lepiej. Chociaż takiego podejścia do życia nie można nazwać złym, ani okrutnym, nie budzi ono zaufania i sympatii. Wielu łotrzyków ma niejasną i podejrzaną przeszłość, toteż wolą oni, aby inni ludzie się nie interesowali. Łotrzykowie łączą w sobie niektóre ze specjalnych zdolności innych klas. Mogą oni używać wielu różnorodnych przedmiotów magicznych, broni i zbroi. Można ich znaleźć wszędzie tam, gdzie gromadzą się ludzie, i gdzie pieniądze przechodzą z rąk do rąk. Chociaż wielu łotrzyków jest powodowanych wyłącznie pragnieniem zdobycia fortuny w najprostszy możliwy sposób, niektórzy z nich mają szlachetne cele - używają swych zdolności, aby naprawić niesprawiedliwości tego świata, pomóc sprawie Dobra lub swoim towarzyszom. Wyróżniamy dwa typy łotrzyków: złodziei i bardów. .

ZŁODZIEJ jest szybki, sprawny i zręczny. Cechuje go spryt i działanie z zaskoczenia. Niezależnie od charakteru jest mistrzem w swoim fachu. Swój talent kieruje przeciw szlachcie, bogatym kupcom, tyranom, potworom. Zazwyczaj nie oszczędza też przypadkowych wędrowców.
Występują 3 profesje: zabójca, łowca nagród i zawadiaka.
Wady: nie może mieć praworządnego dobrego charakteru, nosić zbroi cięższej niż ćwiekowana ani używać tarczy innej niż puklerz, ma też pewne ograniczenia w posługiwaniu się bronią
Zdolności złodziejskie:
-krycie i skradanie się - przydatne przy zwiadzie, i niezbędne do używania „ciosu w plecy” - nieczęsto przeze mnie używanie, wolałem zaklęcie niewidzialności. No cóż, ale co kto lubi. Niektórzy potrafią technikę ataku z zaskoczenia doprowadzić do perfekcji.
-kradzież kieszonkowa – zdolność marginalnie wykorzystywana i prawdę mówiąc niepotrzebna, lepiej jest dodawać punkty do innych cech
-otwieranie zamków – podstawowa zdolność, bardzo ułatwia życie
-znajdywanie i unieszkodliwianie pułapek – druga podstawowa zdolność, chyba najważniejsza u złodzieja, wprawdzie da się bez niej grać, ale jest to dużo bardziej uciążliwe
-wykrywanie iluzji – umiejętność bardzo przydatna jeśli nie ma się w drużynie czarodzieja, jeżeli zaś ma się kogoś dysponującego czarami rozpraszającymi iluzje to i tak warto w nią zainwestować... w końcu są ciekawsze czary, czyż nie? :)
-zakładanie pułapek – zdolność bardzo przydatna, zwłaszcza podczas walki z pojedynczym, ale bardzo potężnym wrogiem... szczególnie po uzyskaniu na wyższych poziomach specjalnych rodzajów pułapek zadających naprawdę imponujące obrażenia... nawet smoki nie mają szans
-cios w plecy – atak z ukrycia zadający pomnożone obrażenia, osobiście nie korzystałem, ale to zależy od stylu gry
Nie wiem jak inni, ale ja nie wyobrażam sobie przejścia gry bez złodzieja w drużynie. Wykrywanie i rozbrajanie pułapek oraz otwieranie zamków bardzo uprasza grę, a możliwość zakładania pułapek sprawia, że potężni wrogowie nie są już tacy straszni. Grając tą klasą można korzystać z najróżniejszych strategii... Złodziej może być zwiadowcą, mordercą, wojownikiem drugiej linii, pomocniczym strzelcem... możliwości jest naprawdę sporo. Jedynym poważnym problemem jest jego słaby pancerz. Z racji, że może używać tylko puklerza jako tarczy doradzałbym styl walki dwiema brońmi.

ZABÓJCA jest mordercą wyszkolonym w sztuce cichego i szybkiego zabijania. Najczęściej polega na swojej anonimowości i zaskoczeniu. Specjalista od trucizn.
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może pokryć swoją broń trucizną. Następny cios zadany taką bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 punkt obrażeń na sekundę przez 24 (3 punkty obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund). Rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12.
- Premia +1 do trafienia i obrażeń
Wady:
- Co poziom dostaje tylko 15% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie
Dla mnie ta klasa jest pomyłką. Dla głupiej trucizny tworzyć dodatkową profesję? Żeby chociaż wskaźniki jego ciosu w plecy były lepsze! Ale nie... Cóż, nie polecam tej klasy, gdyż niczego ona do gry nie wnosi.

ŁOWCA NAGRÓD jest myśliwym polującym na ludzi. Potrafi dostarczyć ją żywą tak przedstawicielom prawa jak i władcom podziemnego świata. Jest mistrzem w swoim fachu, a jego pułapki są istnymi dziełami sztuki.
Zalety:
- +15% do zastawiania pułapek
- Umiejętność zakładania specjalnych pułapek (innych od dostępnych dla zwykłych złodziei)
Te pułapki są znacznie skuteczniejsze od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy Nagród. Poniżej znajduje się lista efektów:
1 poziom: pułapka zadaje obrażenia i spowalnia ofiarę
11 poziom: pułapka unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego
16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną sferę Otiluka (jeśli nie wykona rzutu obronnego)
21 poziom: pułapka tworzy Labirynt wokół ofiary
Wady:
- Co poziom otrzymuje jedynie 20% na umiejętności złodziejskie.
Hmmm. Ta profesja też specjalnie nie zachwyca. Są wprawdzie nowe pułapki, ale nie są one wcale takie przydatne. Jedynym plusem jest to, że ma się więcej pułapek do dyspozycji.

ZAWADIAKA - ten łotrzyk to akrobata, szermierz i żartowniś: wcielenie uroku, zgrabności i elegancji.
Zalety:
- Premia +1 do KP.
- Co 5 poziomów uzyskuje kolejne +1 do KP.
- Co 5 poziomów uzyskuje +1 do trafienia i obrażeń.
- Może specjalizować się w każdej ręcznej broni, z jakiej może korzystać złodziej
- Może wydać 3 punkty na biegłość \'styl walki dwiema broniami
Wady:
- Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
Co by tu dużo mówić – jest to moja ulubiona profesja w całej grze. Bonusy do klasy pancerza, ataku, spora specjalizacja w broni i maksymalna w walce dwiema brońmi... miodzio po prostu! Nie żal wcale ciosu w plecy. Ten złodziej spokojnie może być wojownikiem pierwszej linii. Dzięki umiejętności korzystania z wszystkich przedmiotów na wyższych poziomach jest prawie nie do zdarcia. Czary, pułapki, silny atak i KP, która może nawet przekroczyć -20!

Bard
Będąc także łotrzykiem, bardzo różni się od złodzieja. Jego atutem jest miła i czarująca osobowość. Korzystając z niej i ze swej inteligencji, bard kroczy przez świat. Jest utalentowanym muzykiem, chodzącą skarbnicą plotek, legend i wiedzy. Wie co nieco o wszystkim, co napotka w swoich wędrówkach. Chociaż zna się na wszystkim, w niczym nie jest mistrzem. Mimo że wielu bardów jest łajdakami, to ich opowieści i pieśni są niemal wszędzie radośnie przyjmowane.
Profesje: błazen, skald i fechmistrz
Zalety: kradzież kieszonkowa, rzucanie czarów, wysoka wiedza, pieśń barda (wzmacniająca drużynę)
Wady: część charakteru musi być neutralna, nie może używać tarczy i zbroi cięższej od kolczugi
Klasa barda jest bardzo nietypowa. Bard łączy w sobie zdolności bojowe wojownika, sztuczki łotra, i zaklęcia maga. W niczym nie jest jednak tak naprawdę dobry i dlatego go nie lubię. Wg. Mnie lepszy jest specjalista w danej dziedzinie, niż taki „mix”. Co kto jednak lubi, gra tą klasą może być ciekawa, a na pewno będzie niełatwa...

SKALD jest nordyckim bardem, który jest również wojownikiem obdarzonym wielką siłą, umiejętnościami i dzielnością. Jego pieśni to inspirujące sagi opowiadające o walce i odwadze a sam Skald spędza swoje życie na poszukiwaniu tych przeżyć.
Zalety:
- Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni
- Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
1 poziom - daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP
15 poziom - daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach
20 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt.
Wady:
- Umiejętność kradzieży kieszonkowych na poziomie 1/4 normy

BŁAZEN zna się na sztuce kpiarstwa i szyderstwa. Wykorzystuje swe umiejętności, by rozpraszać swych wrogów oraz im przeszkadzać, hasając wesoło w trakcie walki. Jednakże nie należy go brać za głupiego wesołka, ponieważ może okazać się śmiertelnie groźny.
Zalety:
- Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 metrów, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni.
Wady:
- Brak

FECHTMISTRZ to doświadczony wojownik i łowca przygód, który swoje zdolności aktorskie wykorzystuje po to, aby stać się jeszcze bardziej onieśmielającym i budzącym strach. Jego styl walki zawiera w sobie elementy aktorstwa i pozerstwa, ale jest śmiertelnie zabójczy.
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami \'piruet ofensywny\' i \'piruet defensywny\'
- \'Piruet ofensywny\': trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem \'Przyspieszenie ruchów\'.
- \'Piruet defensywny\': trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10.
- Może poświęcić 3 punkty biegłości na walkę dwoma broniami.
Wady:
- Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
- Może przeznaczyć tylko dziesięć punktów na kradzież kieszonkową
- Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach.
Muszę przyznać, że to jedyna profesja barda jaką grałem. I niespecjalnie mi się ona podobała. Mimo to uważam ją za najlepszą pośród tu występujących. Na pewno jednak zabawa taką postacią jest ciekawa i szczerze polecam ją tym, którzy chcą spróbować czegoś nowego w tej BG2 a szczerze odradzam początkującym.

Praca napisana na podstawie gry BG2, podręcznika do niej i własnych doświadczeń[/blok]##edit_bykesseg 2006-01-29 17:42:15##ed_end##


Autor: 601


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności