Gry


[Gry]


Rage of Mages II – poradnik/instrukcja

[blok]SZKOŁY:

WOJOWNIK:
miecze – średnie obrażenia, duża szybkość ataku, niezła celność. Podstawową zaletą jest fakt, że w sklepie o wiele łatwiej znaleźć miecz niż jakąkolwiek inna broń. No i nie jest gorsza od innych. Dlatego jako wojownik zazwyczaj używałem właśnie tego.

topory – bardzo duże obrażenia, niezbyt duża prędkość ataku, w miarę popularne: u mnie była to alternatywa dla mieczy, które przecież mają prawo się znudzić.

broń obuchowa – duże obrażenia choć dość mocno losowe (duże różnice między minimalnymi a maksymalnymi), wolne, raczej rzadko spotykane. Nie używałem, ale raczej nie polecam.

bronie drzewcowe – jedyne bronie, dające bonus do obrony. Niestety są wolne, a obrażenia, jakie zadają dość marne... Odradzam, (choć też nigdy nie używałem).

broń strzelecka – łuki/kusze. Każdy szanujący się wojownik powinien coś takiego posiadać. Niestety, przez wzgląd na fakt, że niemal zawsze różdżka maga jest szybsza, zadaje więcej obrażeń i jest łatwiej dostępna no i niekiedy ma dodatkowe możliwości o wiele lepiej mieć zaprzyjaźnionego maga niż bardzo dobry łuk.


MAG:
(uwaga, tu będzie dużo rozpisywania, ponieważ chcę opisać możliwie wszystkie czary z każdej ze szkół)

ogień
- ognista strzała – podstawowy czar ofensywny, słaby, niskie koszta, może być „zaklęty” w różdżce.
- kula ognia – wiadomo, ognisty pocisk eksplodujący przy kontakcie z czymkolwiek. Dobre, gdy walczymy z dużą grupą wrogów, złe, gdy walczymy z grupą sojuszników.
- ściana ognia – też chyba normalka, wszystko, co w to wejdzie ulega solidnemu poparzeniu. Przydatne, gdy mamy towarzyszącego wojownika, który zatrzyma szarżująca chordę, podczas gdy my ustawimy ową ścianę na linii przeciwników (wymaga trochę umiejętności, ale efekty są nader zadowalające).
- ochrona przed ogniem – daje na jakiś czas bonus do odporności na ogień. Czyli w skrócie mówiąc zmniejsza obrażenia, jakie otrzymamy od magii ognia.

woda
- lodowy pocisk – tak jak wszystkie podstawowe czarny w pozostałych żywiołach. Słabe, z niskimi kosztami, mało użyteczne, może być zaklęte w różdżce.
- trująca chmura – na dość sporym obszarze pojawia się trująca chmura, która dostając się do płuc powoli pozbawia wszystko życia. Aby się przed tym uchronić wystarczy umieć latać (niestety to potrafią jedynie niektóre potworki), albo wyjść z obszaru działania czaru... Niestety nawet w kilka sekund po wyjściu z chmury jej efekt pozostaje, dopóki nie pozbędziemy się trucizny z płuc.
- grad – z nieba na sporym obszarze zaczynają spadać lodowe sople, raniąc wszystko, co nie zdoła uciec. Duże obrażenia, duży obszar działania... Odradzam stosowania, gdy to my mamy przewagę liczebną.
- ochrona przed wodą – analogicznie jak przy ogniu.

ziemia
- kamienny pocisk – tak jak i wcześniejsze pociski
- skalna ściana – tworzy ścianę z kamienia, którą można ominąć albo górą albo bokiem. Albo zaczekać aż zniknie. Zastosowanie jest chyba dość oczywiste. Stawiamy coś takiego na moście i zdejmujemy przeciwnika z dystansu, podczas gdy ten czeka na zbawienie. Ewentualnie stawiamy dużo takich ścian, i efekt jest podobny.
- zamiana w kamień – zmienia przeciwnika w posąg na krótki czas. Przeciwnik nie może zrobić nic poza czekaniem, niestety czar ten zwiększa jego odporność na wszelkie obrażenia. Plusem tego czaru jest fakt, że niekiedy spotyka się go w różdżkach, co w przypadku, gdy jesteśmy grupą znacznie ułatwia ubijanie pojedynczych, mocnych przeciwników.
- ochrona przed ziemią – chyba wiadomo

powietrze
- błyskawica – tak jak i inne podstawowe czary z żywiołów.
- niewidzialność – czyni nas niewidzialnymi aż do chwili, gdy działanie czaru się skończy, lub też, gdy rzucimy czar, zaatakujemy przeciwnika. Dobre, gdy chcemy uciec. Niestety niektóre potworki mogą wyczuć niewidzialnych.
- promienie pryzmatyczne – to samo, co błyskawica, z tą różnicą, że zadaje większe obrażenia i atakuje jednocześnie kilka celów (w przypadku różdżek, bo ten czar również bywa zaklęty w różdżkach, liczba ta dochodzi do 7. Gdy rzucamy czar ręcznie liczba ta może być większa). Jest to jeden z moich dwóch ulubionych zaklęć.
- ochrona przed powietrzem – wiadomo

magia astralna
- wysysanie życia – słabe, bywa zaklęte w różdżkach. Tak jak inne pociski z tą różnica, że ten czar zadaje mniejsze obrażenia, ale leczy nas kosztem przeciwnika. Bardzo przydatne.
- tarcza – zwiększa nam czasowo absorpcję, czyli parametr odzwierciedlający ile obrażeń od każdego ataku skierowanego przeciw nam jest odejmowane. Ten czar sprawia, że w przeciwieństwie do innych gier tego typu różnica między magiem nie polega na tym, że czarodziej zadaje większe obrażenia i na dystans, ale szybko ginie, tylko na tym, że mag musi się przygotować przed walką. No chyba, że ktoś skopał postać i olał magię astralną. UWAGA: czaru nie można rzucić na nikogo poza nami samymi. Jest tak chyba przez wzgląd na to, że wojownik z tarczą od dobrego maga byłby niemal niezniszczalny.
- szybkość – ot, szybciej się poruszamy. Dobre, gdy goni nas coś dużego i złego
- błogosławieństwo – można rzucić tyko na wojownika. Dzięki temu zaklęciu zwiększa się prawdopodobieństwo, że ów wojownik zada atakiem maksymalne obrażenia.
- teleportacja – przenosi nas we wskazane przez nas miejsce. Ponieważ musi to być w zasięgu naszego wzroku raczej przerost formy nad treścią. Ale czasem się przydaje.
- przywołanie – sprowadza posłusznego nam sojusznika – zwierzaka. Zazwyczaj jest to żółw lub wiewiórka. Można tego przywołać kilka sztuk, czasem się przydają, ale w chwili, gdy możemy używać tego czaru zazwyczaj sens stosowania tego jest marny. Zwłaszcza, że potworki po jakimś czasie znikają.
- animacja martwego – ze zwłok pokonanej istoty, zależnie od stopnia jej rozkładu otrzymujemy: zombii / szkieleta /ducha. Nieumarli nie znikają po jakimś czasie tak jak przywołane istoty, no i można mieć ich nieograniczoną ilość – wystarczy odpowiednia ilość zwłok. Tych, którzy się już napalili niestety muszę zgasić. Raz stworzyłem bandę 78 nieumarłych, po czym nasłałem ich na goblińską wioskę... Wynik: jeden przeciwnik przeżył, zdechlaki odleciały do lepszego świata. Potem na tą samą wioskę, gdy już zielone potworki się odrodziły wysłałem jednego przywołanego żółwia – wybił wszystko.
- leczenie – prosty czar, a radości daje jak mało który. Wierzcie mi lub nie, ale jeden wojownik z dwoma magami, z których jeden jest nastawiony przede wszystkim na leczenie zakutego w zbroje osobnika, podczas gdy drugi wycina czarami wszystko, co się rusza, to podstawowa metoda zabijania potworków w singlu... A i na multi sprawdza się wyśmienicie. Ma tylko jedną wadę. Na multi większość graczy woli, grając magami, samemu zarzynać wrogów i dostawać więcej pd-ków niż pomóc towarzyszowi.


POTWORY:
zwierzęta:
kolczasty wąż – wolny, słaby, żyje w grupach... Najbardziej typowe mięso armatnie. Żaden z takich nigdy nie stanowił zagrożenia.
wilk – szybkie, stadne, ale słabe... wróg groźny dla początkującej postaci.
pszczoły – szybkie, mało odporne, żyją w małych grupach. Groźne o tyle, że żadna zbroja nie chroni przed ich żądłami. Do tego podczas ataków „znikają” na chwilę... Są upierdliwe i najlepiej je po prostu zdjąć jakimś czarem obszarowym lub pryzmatycznymi promieniami zanim podlecą.
pająki – stadne, mało odporne, ich ataki są dość groźne, a przez wzgląd na niesamowitą szybkość są groźnym przeciwnikiem dla magów i łuczników.
żółwie – wolne, odporne, w silniejszych odmianach mogą atakować pewnym czarem na dystans (choć zazwyczaj wybijają nim siebie nawzajem... ah ta magia obszarowa)
raptory – szybkie, odporne, silne... Prowadzą samotniczy tryb życia, tym niemniej są bardzo niebezpieczne.
nietoperze – żyją w grupach, latają, atakują z dystansu dźwiękiem. Atak ten tak jak żądła pszczół przechodzi przez każdą zbroję.

nieumarli:
duchy – wolne, słabe, odporne na kilka rzeczy (broń obuchowa i magia ziemi), mogę przechodzić przez góry. Raczej nic groźnego.
szkielety – poruszają się szybko, a gdy są dobrze uzbrojone stanowią nie lada zagrożenie. Ale bywa, że są słabiutkie jak mało, co.
zombii – wolne, odporne... atakować z dystansu i nie dać podejść.

Humanoidy:
gobliny – szybkie, słabe, ale jest ich zawsze od groma. Dopóki nie zaczną Cię gryźć całą chmarą. A to się dzieje często.
orki – dość silne, łażą w dużych grupach, potrafią namieszać... te najsilniejsze używają teleportacji, przez co mogą dość nagle Cię otoczyć. Często też mają wsparcie szamanów.
- trolle – duże, głupie, (choć niektóre potrafią mówić... przez co jest kupa śmiechu), wolne, silne i cholernie wytrzymałe. Grunt to nie dać im podejść.
- ogry – duże, silne, głupie, szybkie, nie tak wytrzymałe jak trolle ale nie narzekają. Podstawa z nimi to nie dać podejść... albo nie dać się wrobić w walkę z grupą takich. Bo łatwo można sobie przesrać żywot.
- sukuby – latają. Są może mało wytrzymałe, ale rekompensują to dobrą znajomością magii. Wierzcie mi lub nie, ale mało, jaki przeciwnik napsuł mi tak krwi jak te latające wiedźmy.

Smoki:
Co tu dużo mówić? Duże, cholernie wytrzymałe, zawsze pojedynczo. Świetnie władają magią, potrafią napsuć krwi. Ale jaka radość, jak się takiego ubije...


Kilka porad od „weterana”
wojownik:
- jako broń doradzam zdecydowanie miecze. Łuki można dać w odstawkę, i tak mag zrobi to lepiej i szybciej
- staraj się nie szarżować przy bieganiu po planszy. Lepiej iść spokojnie i nie ginąć potem 20 razy przy próbie odzyskania utraconego przy śmierci ekwipunku
- nie przejmuj się, że wojownik ma na początku przesrane. Potem będzie lepiej.
- zabijanie smoków i sukub lepiej zostaw magom
- zawsze miej komplet miksturek leczących albo jakiegoś miłego maga pod ręką
- nie przejmuj się wolną prędkością – gdzie masz dojść i tak dojdziesz a uciec i tak rzadko się udaje
- daruj sobie zwoje. Są słabe, drogie a i tak mag zrobi lepiej.
- jak masz maga w drużynie to zamiast zrzędzić, jaki to z niego pierdoła, co zdycha od jednego ciosu ogra bądź wdzięczny bogom, że jest... Pierwsza lepsza sukuba pokaże Ci, że jest, z czego się cieszyć, (że o leczeniach takiego maga nie wspomnę)
- w grze drużynowej pamiętaj: Nie jesteś od zabijania tylko od obrywania. Zapomnij o broniach dwuręcznych, tarcza jest lepsza. I tak mag zabije wszystko szybciej niż Ty.
- jak już wybrałeś jakiś rodzaj broni, to siedź w nim do końca. Wyszkolenie drugiej specjalności jest długie, nudne ,a i tak na dobrą sprawę nic nie daje.

mag:
- bez magii astralnej daleko nie zajedziesz
- uważaj gdzie rzucasz ogniste kule, ściany ognia, burze, i tak dalej... wielu neutralnych sojuszników nie doceni faktu, że tym czarem zabiłeś kilku wrogów jeśli zranisz choć jednego z nich
- pamiętaj, że masz trzy cele: wybijać liczne i słabe plugastwo; ubijać wrogów bawiących się magią (smoki, sukuby) i leczyć
- może i goblin nie może Cię zranić, gdy masz na sobie tarczę, ale nie radzę walczyć w „szczerym polu” z ogrami.
- w podstawowej planszy pamiętaj: zielony ogr idący do wiochy jest za duży żeby przejść między drzewami (najlepsza i najbezpieczniejsza metoda na zdobycie kupy kasy/pdk-ów dla początkującego maga)
- nekromanta w tej grze (mimo podtytułu: „The Necromancer”) to zwykła zbita dupa. Magia astralna wymiata, ale wskrzeszone potworki nadają się tylko na sprawdzenie, gdzie nie można iść.
- o ile u wojownika szkolenie więcej niż 2 szkół (podstawowa + dodatkowo łuki) jest bezsensem, o tyle u maga znajomości w każdej ze szkół są przydatne
- jak wiesz, że czeka Cię ciężka przeprawa lepiej zaczekaj i „odpal” najpierw wszystkie czary ochronne... Kto wie, który z nich Ci uratuje życie?

rady ogólne:
- wiem, że to głupie, ale uważaj na fireballe puszczane przez neutralnych sojuszników. Nie wiedzieć czemu, jak już Cię któryś zrani to nagle stajesz się bardzo nie lubiany w takiej wsi.
- to, że na poprzedniej planszy elfy Cię lubiły i kochały nie znaczy, że na tej też tak będzie
- najlepsze sklepy są zawsze tam, gdzie najgorzej się dostać
- to, że przedmiot jest droższy nie znaczy, że jest lepszy. Warto przepłacać 10-krotnie za coś, co daje mniejsze bonusy niż inny przedmiot tego samego typu tylko z gorszego materiału?
- inna barwa potworka oznacza nie tylko to, że inaczej wygląda. To, że ubiłeś bandę zielonych orków nie oznacza, że wygrasz z jednym czarnym goblinem.
- baw się dobrze[/blok]


Autor: 180


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności