Gry


[Gry]


Cellmons

[blok]Pisząc tą prace posłużę się obszernymi cytatami ze strony głównej cellmons(www.cellmons.ten(...) Cytaty będą pochyłe, a mój tekst normalny.
[A złośliwości Tixa pogrubione. I będzie ich sporo. Albo poczekam aż przyśle Oni:D]
Cellmons to gra strategiczna czerpiąca inspirację z kolekcjonerskich gier karcianych (CCG) takich jak Magic:The Gathering, MiddleEarth czy Star Wars. Z grami tymi Cellmons łączy sposób zdobywania kart - czarów: zakup losowo dobranych zestawów, wymiany pomiędzy graczami oraz przygotowywanie własnej talii kart do użycia w pojedynkach
z innymi graczami. Do wszystkich operacji związanych z kupnem
i wymianą kart w grze używa się własnej, wirtualnej waluty zwanej "Dukatami".
Zakup czarów. Tjaaa. Mnie to właśnie w tej grze nie pasuje. Za ponad dychę, dostajemy 12, czy 13 kart. Ale żebyśmy je jeszcze w rękach czuli, tak jak w magicu. Mamy je tylko wirtualnie. Przestałem w to grać, bo gra stała się płatna, a wystarczy jeden sprawnie przeprowadzony atak hakera i już po wszystkich informacjach. Ale gra jest już dostępna ponad rok(nie licząc beta) i nic takiego się nie stało, widać ochrona jest tam nieskromna. :D
Cellmons rozszerza formułę CCG o elementy gier typu RPG - gracz prowadzi i rozwija nawet do dziesięciu postaci wybranych z 22 dostępnych. Każda z nich zdobywa doświadczenie a wraz z nim rośnie w siłę, otrzymuje dodatkowe umiejętności (szkoły magii).
To prawda jest, a teraz cytacik, idealnie opisujący ścieżkę ewolucji naszych postaci.
Każda postać rozwija się na swój szczególny sposób. Jedne szybko uczą się szkół, inne rosną w siłe fizyczną, kolejne lepiej się bronią niż atakują. Wszystkie jednak stosują się do poniższych ogólnych zasad.
Punkty doświadczenia
Postać zdobywa punkty doświadczenia za walki stoczone z przeciwnikami. Ilość zdobytych punktów zależy od siły przeciwnika i typu walki. Postać nigdy nie traci punktów doświadczenia (wyjątek to reinkarnacja). Jeśli zdobędzie sumarycznie odpowiednią iloć punków awansuje na następny poziom doświadczenia.
Na ostatnim poziomie reinkarnacji może być ciężko, bo zdobywamy za walkę z kimś na swoim poziomi tylko kilka punktów. Żeby to równoważyć, trzeba walczyć(mając 1 poziom) z kimś kto ma 5-6. ale na poziomie ascenta takie walki to nie problem. Gorzej ze znalezieniem chętnego. :D
Poziomy
Każda postać w miarę zdobywania punktów doświadczenia przechodzi na kolejne poziomy zaawansowania. Poziomów jest 20, a na każdym z nich rosną możliwości bojowe postaci. Kolejny poziom może przynieść poprawę którejś ze statystyk, więcej punktów życia a nawet wyższy poziom w którejś ze szkół. Postać która zdobędzie 65000 punktów doświadczenia a zarazem 20 poziom przestaje zdobywać dodatkowe punkty doświadczenia w walce, może natomiast dokonać reinkarnacji.
Ciężko to sobie wyobrazić. 65 000 doświadczenia w błoto. Wygrana z postacią idealnie taką jak nasza, daje nam 200 doświadczenia, ale często bywa że walczymy ze słabszymi. Podzielcie sobie.
Punkty rozwoju
Co 5 poziomów doświadczenia, gracz otrzymuje do dyspozycji punkty rozwoju, które może przeznaczyć na rozwijanie postaci w kierunku, który uważa za najlepszy. Za pomocą każdego punktu rozwoju gracz może podnieść statystykę ataku lub obrony o 1 lub ilość punktów życia albo wytrzymałości o 7.
Osobiście, grając czarodziejem, podnosiłem zawsze wytrzymałość. Bo to od nie zależy ile ataków możemy zadać przeciwnikowi, czy możemy zablokować atak przeciwnika, i (najważniejsze) jakie czary możemy rzucać. A czary w tej grze rzuca każda postać.
Reinkarnacje
Po osiągnięciu poziomu 20 gracz może "reinkarnować" postać. Oznacza to ze straci ona wszystkie punkty doświadczenia i wróci do poziomu pierwszego, jednak mocniejsza niż podstawowa postać. Otrzyma dodatkowe punkty rozwoju. Z każdą następną reinkarnacją ilość startowych punktów rozwoju zwiększa się a postać otrzymuje kolejne specjalne zdolności.
Droga
Podczas pierwszej reinkarnacji gracz staje przed wyborem dalszej drogi dla swojej postaci. Każda z nich może wybrać jedną z dwóch dróg - ścieżek rozwoju. Każda z nich kładzie nacisk na inne elementy postaci. Może to być rozwój walki fizycznej lub więcej szkół magii. Raz wybrana droga jest na stałe przypisana postaci.
Im więcej szkół magii, tym lepiej. Więcej szkół, pozwala nam być bardziej wszechstronną postacią, a to z kolei pozwala na rzucanie bardzo różnych czarów, co często ratuje tyłek. 
Specjalizacja
Podczas drugiej reinkarnacji, gracz wybiera rodzaj specjalizacji dla postaci. Specjalizacja ułatwia używanie czarów z wybranego typu magii. Zmniejszeniu ulegają koszty rzucanych czarów.
Jeśli tyko wasza postać ma umiejętność kapłaństwa, albo nekromancji, wybierzcie ją jako specjalizację, bo głównie nimi będziecie operować. Chociaż, jeśli ktoś lubi ostrą jazdę. :D
Dar
Podczas trzeciej i ostatniej reinkrarnacji, gracz wybiera rodzaj daru dla postaci. Dar jest umiejętnością dającą zupełnie nowe możliwości w walce. Do wyboru są zawsze dwa typy, każda postać ma przypisane dary które może wybrać.
I to doprowadziło mnie do szału. Postaci początkowe(czarodziej, nomad, smok) mają słabsze dary niż postaci zdobywane. Tłukłem się czarodziejem przez pół roku, żeby zdobyć błogosławieństwo, podczas gdy inni dostawali avatary! No ale i tak byłem w pierwszej trójce :P.
System gry Cellmons został zaprojektowany w taki sposób, aby pojedyńczą rozgrywka była stosunkowo krótka i emocjonująca - walka w Cellmons trwa 5 rund, podczas których gracze planują swoje posunięcia oraz wybierają rzucane przez siebie czary, z przygotowanej przed walką talii. Wraz ze wzrostem poziomu postaci rozgrywka staje się coraz bardziej złożona, jako że postacie mogą korzystać z coraz większej puli dostępnych czarów. Kluczem do zwycięstwa jest trafne przewidzenie strategii przeciwnika i udaremnienie jej.
Przewidzenie strategii? Najlepszą strategia, to brak strategii. Trzeba być przy wybieraniu ataków i obron nieobliczalnym, chyba że ma się jakiś porządny czar. Każdy zadaje trzy ataki(magiczne, lub fizyczne) i ustawia je w dowolnej kolejności. Ze swoimi obronami robimy to samo. Np.: jeśli wybierzemy 3 ataki magiczne, a przeciwnik 3 obrony magiczne, nic się nie stanie. Ale jeśli wybierzemy środkowy atak jako fizyczny, a przeciwnik środkowa obronę magiczną, a pozostałe fizyczne, to zrobimy mu combo. Zadajemy pierwszy atak i przeciwnik ponosi obrażenia w punkty życia, równe naszemu atakowi, -jego obrona. (my dostajemy tyleż samo obrażeń w wytrzymałość. Drugi atak, 2x nasz atak, -wytrzymałość wroga(i damage w życie przeciwnika i naszą wytrzymałość). 3 udany atak powoduje zadanie obrażeń równych 4x nasz atak – obrona przeciwnika. I oczywiście straty w życiu przeciwnika i naszej wytrzymałości. Często postaci mające dużo życia i nekromancję przyjmowały na siebie w pierwszym ruchu potrójne combo. Jeden z czarów powodował, że tracimy 3xwięcej wytrzymałości niż powinniśmy, co mogło wykończyć najlepszych. Ale na to jest antymagia. Udało mi się nawet, grając na 4 poziomie, wykończyć osobnika z poziomu 17. :D (pozdrowionka OP-POLAK).
Teraz coś o szkołach magii:
Szkoła Kapłaństwa
Jej założyciele wierzą, że Esencja jest darem Wszechmocnej Istoty. Może być wykorzystywana, aby nieść pokój i dobrobyt Etheriańczykom. Członkowi szkoły mają obowiązek aktywnie przeciwdziałać wszelkim aktom zła. Szczególnie, kiedy uwikłana jest w nie Esencja.
Szkoła ta zajmuje się odzyskiwaniem naszych punktów życia i wytrzymałości, oraz obroną nas przed obrażeniami.
Szkoła Nekromancji
Rytuały tworzone przez jej członków są często niewypowiedzianie okrutnymi aktami zła, przynoszącymi wiele bólu i rozpaczy niewinnym Eteriańczykom. Moc Esencji wykorzystują oni dla własnych korzyści. Między tymi szkołami powstał naturalny konflikt, który przerodził się
w wojnę. Ona ukształtuje przyszłość tego Świata. Etheriańczycy, którzy nie związali się z tymi szkołami założyli własne uczelnie. Oficjalnie nie popierają żadnej ze stron konfliktu. Jednakże nieuchronnie w nim uczestniczą.
Szkoła zajmująca się wspomaganiem nas w bitwie, lub osłabianiem przeciwnika klątwami, kosztem naszego życia, bądź naszych statystyk(ale tylko na czas bitwy).
Szkoła Walki
Jej członkowie poświęcają się nauce sztuki wojennej i rytuałom, które umożliwiają im dokonywanie zdumiewających, bohaterskich czynów podkreślających potęgę ludzkiego ciała. Moc Esencji wykorzystują żeby doprowadzić swoje ciała do prawdziwej perfekcji.
Zwiększa nasze statystyki, bądź pozwala przeprowadzać udane combo.
Szkoła Żywiołow
Jej członkowie wybrali filozofię jedności z naturą. Swoją wiedzę czerpią
w oparciu o potęgę żywiołów :Powietrza, Ognia, Ziemi i Wody. Poszukują metody, która pozwoli przy użyciu Esencji wykorzystać elementy zgodnie z ich wolą.
Oznacza to czary zadająca obrażenia przeciwnikom(kule ognia, kolce, smoczy oddech), oraz zwiększające nasze punkty życia.
Szkoła Magii
Jej członkowie studiują mechanizmy rządzące Esencją. Dzięki tej wiedzy osiągają mistrzostwo w manipulowaniu czasem i materią.
Moja ulubiona szkoła(zaraz po kapłaństwie). Bawimy się w niej kartami czarów przeciwnika, oraz punktami koncentracji(pozwalają one na rzucanie czarów, oraz zmianę ataków i obron na przeciwne).
Szkoła Technologii
Uczniowie tej szkoły uważają że w świecie technologii nie ma rzeczy niemożliwych. W większości przypadków mają racje...
Gdy doszła ta szkoła, gra straciła klimacik. Zajmuje się ona zwiększaniem naszych umiejętności(np., jeśli miałeś kapłaństwo na poziomie 2, możesz mieć na 3, ale tylko na czas bitwy). Zepsuła całą zabawę wprowadzając ze sobą nowe postaci, w tym masakratora.
Szata graficzna. Gra wygląda bardzo nowocześnie, wszędzie jakieś tryby i tłoki. Kiedyś klimat był inny. Wszystko wyglądało jakby było wykonane na starym papierze, leżące na starych deskach. Mnie ta nowoczesność odstrasza. Po dokładniejsze informacje, czy porady zapraszam. Obiecuję że już niedługo będziecie mogli oczekiwać nowego tekstu, o taktykach, które można stosować, grając czarodziejem i nie tylko. :D

[/blok]


Autor: 418


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności