Gry


[Gry]


Dungeon Keeper – czyli jak dobrze być tym złym.

[blok]Dungeon Keeper jest grą strategiczną czasu rzeczywistego stworzony przez zespół Bullfrog w 1997 roku. Wyróżnia się jednak tym, iż, jak rzadko kiedy, mamy okazję wcielić się w tzw. Tego Złego czyli zostać tytułowym Władcą Podziemi. Oprócz strony konfliktu, którą dowodzimy grę tę wyróżnia także otoczenie, w którym się rozgrywa czyli lochy. I tu należy przejść do sprawy rozgrywki. Otóż po uruchomieniu gry trafiamy do całkiem zgrabnego menu utrzymanego w podziemnym klimacie. Tam wybieramy sobie rozgrywkę dla jednego gracza i kampanię ( 30 misji). I tu niespodzianka bo zamiast suchej odprawy jaką zazwyczaj się widuje w RTS-ach zostajemy posadzeni na szczycie mrocznej wieży skąd mamy wspaniały widok na krainę, którą mamy podbić, a jest ona zielona, piękna i sielska. Podzielona została na obszary. Podbój każdego z nich to jedna misja w grze. W tematykę danej misji wprowadza nas głos naszego pomocnika, który także w trakcie gry będzie pomagał i dawał dobre rady. (Należy zaznaczyć, że głos ten został wspaniale dobrany przez ekipę tłumaczącą grę na język polski gdyż posiada on wrodzoną złośliwość i kojarzy się z kreskówkowymi brzydalami w stylu Gargamela.) Po wysłuchaniu odprawy zostajemy umieszczeni kilkanaście metrów pod ziemią i jedyne co posiadamy to Serce Lochu i kilka chochlików. Czym jest Serce Lochu? Otóż jest to komnata w której znajduje się ciężki do określenia obiekt… wygląda jak duży kryształ opleciony czymś i otoczony czterema kolumnami. Kim są chochliki? Są one robotnikami, którzy wykopują nowe komnaty, złoto czy drogocenne kamienie oraz zajmują teren ( teren „występuje” w trzech odmianach – zajęty przez gracza, zajęty przez wroga i neutralny). Rozkazy wydajemy za pomocą Ręki Zła. Jest to łapsko unoszące się ponad głowami wszystkich w lochu i każe kopać, przenosi stwory z miejsca na miejsce, rozdaje pieniądze i klapsy. Służy także za latarnię rozświetlając teren wokół siebie co ułatwia grę, nieprzyzwyczajonemu do światła pochodni graczowi.


Komnaty. Jest ich w grze jest dużo. Od legowiska gdzie wypoczywają stwory, przez kurnik gdzie się pożywiają po więzienie, salę tortu i cmentarz. Oczywiście nie można zapomnieć o najmilszej dla oczu czyli skarbcu gdzie gromadzone jest złoto. Warto teraz zaznaczyć, że cały obszar gry podzielony jest na kwadratowe pola ( na szczęście nie widać ich jako siatki). Komnaty najlepiej spełniają swoje role kiedy mają wymiary nieparzyste np 3x5 gdyż wtedy pośrodku pojawią się obiekty czasem nawet niezbędne do funkcjonowania komnaty ( są to półki z książkami w bibliotece, kukły w Sali ćwiczeń, paleniska w warsztacie etc). Na dodatek można je budować (?) jedynie na zajętym przez nasze chochliki terenie. Obecność pewnych komnat zwabia do lochu odpowiednie stwory.


Stwory. Przybywają one z portalu czyli neutralnej komnaty, którą trzeba zająć ( chyba, że na początku rozgrywki już go mamy. Stwory stanowią armię Władcy podziemi, ale potrafią także pracować. Czarodzieje i Smoki prowadzą badania w bibliotekach odkrywając nowe czary i przedmioty, Trolle i Demony Żółciowe pracują w warsztatach budują drzwi i pułapki. Stworów jest oczywiście całe mnóstwo są Pączkujące demony – takie małe skuteczne paskudy, Gigantyczne muchy czy pająki, szkielety, wampiry, odrobinę sado –masochistyczne Czarne Damy ( z własnej woli odwiedzają Sale Tortur) i tym podobne. Każdemu z nich gracz musi zapewnić wikt, opierunek i rozrywki a także pieniądze ( co jakiś czas nasz pomocnik obwołuje Dzień Wypłaty i wtedy wszystkie nasze stwory idą do skarbca i odbierają wypłatę) bo inaczej morale spadnie i może nawet dojść do buntu kiedy to potwory nie chcą pracować a w krytycznej sytuacji nawet zaczynają demolować loch, który nie bez trudu wybudowały i umocniły chochliki. Ciekawym rozwiązaniem jest także to, że nie wszystkie stwory się lubią i chcą ze sobą mieszkać… na przykład Gigantyczne pająki zaczynają polować na Muchy, a Wampiry biją Magów…

W grze występuje jeszcze wiele stworów, ale najpotężniejszym ze wszystkich jest Rogaty Rozpruwacz. Wielki, czerwony koleś z rogami na głowie i bardzo nie mile wyglądającą ( jak i działającą) kosą. Na niego nie ma mocnych. Sama jego obecność zmienia przegraną w zwycięstwo nie mówiąc już o sytuacji kiedy jest wyszkolony i zadowolony. I tu jest mały problem. Rogaty nie toleruje nikogo i niczego więc najlepiej jeżeli siedzi we własnej komnacie za najmocniejszymi z dostępnych drzwi, zamknięty na klucz z własnym leżem, salą ćwiczeń, kurnikiem i skarbcem. Problem jest też z jego otrzymaniem gdyż można to zrobić jedynie na dwa sposoby albo w Świątyni ( kolejna sala) poświęcić kilka potworów ( nie pamiętam dokładnego przepisu, ale trzeba tam było bodajże wrzucić dwie Damy, Demona żółciowego, trochę złota i coś jeszcze), albo za pomocą czaru ( czy księgi ) który pozwala przenieść jednego stwora do kolejnego scenariusza.


Czary. Tych w grze jest sporo i to różnych. Podstawowym jest darmowe Przejęcie, które pozwala zawładnąć ciałem jednego ze stworów i samemu pozwiedzać loch czy powalczyć z wrogiem. Jest także leczenie, piorun, przyzwanie chochlika ( na początku mamy ich tylko kilka więc dodatkowe na pewno się przydadzą) itp. Co najciekawsze wszystkie czary trzeba opracować. Robią to Magowie lub Smoki w Bibliotece studiując księgi ( nawiasem mówiąc wygląda to bardzo fajnie kiedy Smoki chodzą pomiędzy półkami wyjmują księgi, zakładają okulary i zaczynają czytać :D), więc na początku scenariusza nie posiadamy żadnych czarów, a w miarę upływu czasy dostajemy ich coraz więcej.


Walka. Konflikt zbrojny w zasadzie jest celem gry więc nie można go pominąć. Jest on chaotyczna, pełna wrzasków i okrzyków i w miarę efektowna – kule ognia latają, pioruny trzeszczą, Demony żółciowe rozciągają swoją „aurę”. Niestety nie mamy wpływu na jego przebieg o czym więcej na końcu. Każdy z potworów po wyszkoleniu może używać więcej niż jednego sposobu pozbywania się „naziemców”, są to wszelkiego rodzaju czary ( kule ognia czy błyskawice)albo dodatkowe zdolności ( chmura gazów albo inne tego typu rzeczy). Walczymy oczywiście z tymi dobrymi, szlachetnymi, honorowymi bohaterami, którym jednak brak na tyle rozumu żeby uciekać gdzie pieprz rośnie na nasz widok. Są oni często już na planszy i mogą się albo przekuwać do naszego lochu, albo my możemy się przekuć do nich, albo spotkać ich za drzwiami itd. W każdym bądź razie pląta się ich jak Mrózków. W każdym z obszarów, które zaszczycimy swoją obecnością znajduje się Władca Krainy czyli taki duży pan w lśniącej zbroi i hełmie z rogami, który przychodzi do nas w kluczowym Momencie scenariusza obwołany odpowiedni przez naszego pomocnika. I tu ciekawostka, bo nasze stwory nie zabijają przeciwników. Nad ich głowami widać stan zdrowia i kiedy walka się kończy zostaje im jeden – ostatni paseczek, co daje nam możliwość zaciągnięcia ich do więzienia… i wtedy można się pobawić, można ich klepać ręką zła, leczyć żeby dłużej się męczyli, wsadzać do Sali tortur… no pełny zakres usług.
Tyle o rozgrywce, teraz trochę spraw technicznych. Wygląd gry jest archaiczny, ale nie ma co narzekać w końcu powstała w 1997 roku. Gra jest w pełnym trójwymiarze i pomimo wszechobecnej pikselozy gra się przyjemnie. Jak mówiłem wcześniej można sobie „własno ocznie” pozwiedzać własny loch i tu duży plus dla Bullfroga za pomysłowość ponieważ każdy z potworów ma własny styl odbierania rzeczywistości, np patrząc z perspektywy Muchy widzimy ten sam obraz w kilku sześciokątnych fasetkach, a będąc Smokiem wszystko przesłania dym więc nie widzimy za wiele i za dokładnie ( i dziwić się, że potrzebuje okularów do czytania) odwal się. Mamy doskonały wzrok . Tak więc kończąc zagadnienie grafiki trzeba powiedzieć że mimo swojej niedoskonałości nie przeszkadza w rozgrywce a nawet kryje kilka smaczków.


Co do oprawy dźwiękowej to też nie ma się do czego przyczepić. Odgłosy dochodzące z lochów i pola bitwy brzmią porządnie, okrzyki naszych podopiecznych pomagają w ich identyfikacji, a wycia goszczących w naszej Sali tortur bohaterów tzw. pozytywnych dają poczucie dobrze spełnionej roboty i ma się ochotę dać podwyżkę oprawcy. Na szczególne uznanie zasłużył wcześniej wspomniany sługa, którego Gargamelowaty głos baaardzo pomaga grze i tworzy niepowtarzalny klimat.


Polonizacja gry także jest bez zarzutów, nie występują żadne błędy czy to ortograficzne czy gramatyczne. Udało się także zawrzeć specyficzny humor towarzyszący rozgrywce ( nazwy krain, komentarze w trakcie gry).


Jednak tak jak nie ma róży bez kolców ( co jest oczywistą bzdurą bo wystarczy nóż i trochę samozaparcia, ewentualnie kupno odpowiedniej odmiany) tak nie ma gry bez niedoróbek. Główną z nich w Dungeon Keeperze jest system sterowania jednostkami. Jedyne co można zrobić to podnieść je i zrzucić niczym U.S. Marines na wroga, a potem już nie mamy większego wpływu na walkę ( możemy co najwyżej leczyć jednostki bądź używać na przeciwniku czarów przymusu bezpośredniego), możemy jeszcze użyć czaru Do Broni dzięki, któremu nasze potwory rzucą się na łeb na szyję we wskazane miejsce ale to nie zmienia zbytnio sytuacji. Nie ma tu opcji atakuj, nie ma tu w ogóle opcji wyboru jednostki a jedynie można ją podnieść, klepnąć Ręką Zła, obrzucić złotem i tyle. Kolejnym problemem jest brak zgodności z Windows XP ( no ale kto mógł przewidzieć XP-ka w 97 roku) ponieważ pod tym systemem nie chce rozpoznawać kart dźwiękowych ( pod Win98 można mu wcisnąć że się ma jedną z podanej listy i jest zadowolony) a gra bez dźwięków traci na atrakcyjności. Pomijam grafikę z racji wyrozumiałości dla roku wydania, ale w tamtym czasie musiała cieszyć oczy.


Na koniec jeszcze kilka ciekawostek, których nie miałem gdzie wcisnąć do tekstu. Każda z krain ma swoją niepowtarzalną nazwę i opis i tak mamy podbić Ptaszkoćwierkowo i zmienić je w Wyżynowice itp. Po każdym podboju pojawia się odprawa na którą składa się komentarz naszego sługi-narratora oraz pokaźna lista cośmy nabroili łącznie z ilością złamanych obietnic, własnych stworów zabitych własnoręcznie, rzuconych gróźb, spełnionych gróźb itp. Wspaniale też prezentuje się widok z okna naszej mrocznej wieży ( o czym była mowa na początku) ponieważ po każdej wykonanej misji kraina którą podbiliśmy zmienia się w wypaloną i pokrytą zgliszczami ruinę… piękny widok…
Czasami w trakcie gry usłyszymy komentarze w stylu „Twoje stwory okrzyknęły cię ulubionym strażnikiem lochu”.


No i podsumowanie. Gra mimo swoich latek cieszy klimatem i samą rozgrywką. Mimo kilku błędów i niedociągnięć powinna zadowolić większość graczy nawet tych wybrednych ponieważ niesamowicie wciąga. Bawiąc się w Strażnika Podziemi można spędzić długie godziny kopiąc tunele i pozytywnych bohaterów. Według mnie pozycja obowiązkowa dla każdego.
Wymagania systemowe:

Wymagania:
- minimalne: procesor 486/66MHz, 8 MB RAM, napęd CD-ROM 2x, karta dźwiękowa 8 bitów, karta graficzna 1 MB, 58 MB wolnego miejsca na twardym dysku, mysz, system operacyjny DOS lub Windows 95
- zalecane: procesor Pentium 166, 16 MB RAM, karta dźwiękowa 16 bitów, CD-ROM 6x

Sieć:
modem i kabel szeregowy - 2 graczy
sieć oparta na protokole ipx - 8 graczy
[/blok]


Autor: 46


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności