Gry


[Gry]


Icewind Dale 2

[blok]Intro - czyli o co w tym biega.

Icewind Dale miało pecha. Gra w krainie znanej z BG, lecz nastawiona na walkę, wydane w czasie premier Diablo II, które było od niej lepsze pod względem rozgrywanych walk; i Baldur\'s Gata 2, której wszystko było praktycznie lepsze... Tak więc „BG w zimniejszych realiach” został szybko zasypany śniegiem... Black Isle Studios jednak nie dało się tak łatwo i wydało szybko dwa dodatki (w tym jeden darmowy) i w końcu pełnoprawny sequel... Icewind Dale II został wydany w czasie „Wielkiej Trójcy gier cRPG” - czyli Morrowinda [pełen trójwymiar, cudowny świat, swoboda, edytor], Neverwintera [dobra, w nią nie miałem okazji zagrać, jednak 3D też jest] i właśnie IC2 [słynny Infinity Engin] (oraz oczywiście czwartej – Divine Divinity); i znowu miał pecha okazać się najgorszą z nich (jednak przegrać z najlepszymi to żaden wstyd).
Czym właściwie jest Icewind Dale 2? Jest to, najprościej mówiąc, kontynuacja idei poprzedniczki, lecz na znacznie większą skalę... Lecz o tym później...

Prolog – czyli początek.

Na początku była cena 100 zł bez jednego grosza. I było to złe. I nie spodobało się to CD-PROJEKT, więc wydali grę w serii NEKGK za 20 zł też bez jednego grosza, lecz z okrojoną maksymalnie instrukcją. Patrząc na instrukcję i podręcznik (ponad 140 stron) do pierwszej części, ma się ochotę na budyń... Pudełko DVD ma ładny, niebieski kolor, pasujący do reszty gier z tej kategorii, a z tyłu wymagania sprzętowe, dwa obrazki i trochę marketingu... Na siedem zdań, 3 to, nie ukrywajmy, kłamstwo:
-”Kontynuacja jednej z najlepszych gier RPG” - nie dość, że nieprawda, to jeszcze taka wpadka... Ford by powiedział, ze to nic (zwłaszcza, jak to On by zrobił taki byk), jednak dla mnie gry RPG, to takie, do których komputer nie jest potrzebny:)
-”Automatyczna regulacja poziomu trudności gry, dostosowująca się do poziomu umiejętności gracza” - dobra, ja jestem odporny na steki bzdur (nie ma jak forum), ale inni... Czegoś takiego nie ma, jest regulowany przez nas suwak poziomu trudności (5 różnych plus serce)
-”Ponad 300 potężnych zaklęć (...)” - takich jak : sen, migoczące barwy i duchowy pancerz... Ja przepraszam, ale dopiero te z wyższych poziomów można nazwać potężnymi (co nie znaczy, że inne są nieprzydatne...)
W czasie oglądania opakowania, gra raz poprosiła o zmianę płyty, a następnie grzecznie dokończyła instalację. Zanim jeszcze włączyłem grę, pozbyłem się denerwującej informacji o CDProjekt – wystarczyło we właściwościach skrótu zmienić końcówkę obiektu docelowego na IWD2.exe i po sprawie.
Jeżeli myślicie, że po tym zabrałem się do gry, to jesteście w błędzie. IC2 daje nam możliwość podłączenia własnego dźwięku (jednak mikrofon mi wysiadł i nie mogłem sprawdzić), oraz własne portrety... Jak je dodać, mamy bardzo dobrze opisane w Readme, które jest jednym z przyjemniejszych jakie czytałem... Jednak nawet to nie pomogło mi załączyć portretów (ciekaw jestem, co zrobiłem źle;)), które chciałem, więc musiałem zdać się na te z gry...
Jak zwykle, program rozpoczął się od znakomitego wejścia w postaci wyspy, a potem było już tylko lepiej...
Grę możemy rozpocząć od stworzenia własnej drużyny liczącej od 1 postaci, do 6, lub skorzystać z kilku proponowanych nam drużyn... Od tego, kogo wybierzemy do drużyny, zależeć będzie cała gra (jakże to odkrywcze:D), więc radzę poświęcić na to trochę czasu. BTW U mnie, pomiędzy instalacją, a grą właściwą, minęło dwa razy 60 minut... Ale jestem z drużyny zadowolony:)

Rozdział Pierwszy – czyli czemu mamy ginąć za Targos.

Jeżeli fabuła wyda się wam dziwnie znajoma i będzie przypominała dzieł... utwory pewnego współczesnego pisarza, będzie to niechybny znak, że nie macie co robić i czytacie Salvatore:)
Po dwudziestu latach (licząc od I części) zło znowu urasta w siłę. Złowroga armia złożona z goblinów, orków i całej gamy mieszańców, pod sztandarem chimery, ruszyła na Dziesięć Miast...
Historię tą poznajemy poprzez opowieść z pamiętnika siostrzenicy znanego z pierwszej części „Latającego Gnoma” - Oswalda. Początkowa opowieść kończy się zdobyciem i spaleniem jednego z miast, zniszczeniu statków śpieszących mu na ratunek i przybyciu do Targos „Wrednej Jędzy” z najemnikami, którym przyjdzie zapełnić puste jeszcze strony oraz zapisać się, krwią poległych wrogów, w historii...
Wszyscy, którzy znają historię z pierwszego Icewinda, ucieszy zapewne fakt, że w wielu miejscach będziemy mieli odnośniki do wydarzeń, których byliśmy świadkami lub sprawcami... Nie chcąc zdradzać fabuły ani I, ani II, muszę w tym miejscu zakończyć. Ale jednego możecie być pewni – przyszłych bohaterów czeka wiele hektolitrów krwi ( i nie tylko – walczymy też przeciw nieumarłym:p) do przelania, zanim zagrożenie nie zostanie zażegnane (według zsumowanej liczby trupów na koncie każdej postaci, drużyna zabiła ponad 2000 wszelakich złych istot... nie licząc przyzwanych).
Co do Targos, to przybywamy w prawie najgorszym momencie – gobliny zaatakowały doki. Na szczęście dla nas, początek stanowi coś w rodzaju samouczka, więc raczej nie powinniśmy mieć z nimi kłopotów... Co do motywacji, to mamy ograniczone wyjścia: możemy jak paladyn czynić dobro w imię zasad i nie brać nagród za zadania, ale równie dobrze możemy wołać za Słodką Trzpiotką „Bij, zabij! Za dukat, co jak słońce złoty!” Szkoda, że nie wszyscy rozumieją, że mikstury leczące, zbroja i broń kosztują...

Rozdział Drugi - czyli jak tu pięknie.

Graficznie gra prezentuje się co najmniej dobrze. Czasami razi tło i słaba interaktywność z przedmiotami i obiektami (dla porównania w DD po wejściu do domu, możemy podnieść, przesunąć, schować: bronie, talerze, sztućce, krzesła, paczki, książki, doniczkę z kwiatami...), lecz w trakcie biegania z miejsca na miejsce, i toczenia licznych potyczek z wrogiem, nie zwraca się na to większej uwagi...
„Aktywnie zwiedzać” będziemy miasto przygotowane do oblężenia, rejony przybrzeżne, gdzie jeszcze można napotkać neutralne wioski, rozległe pieczary i wartownie, bardzo mroźne labirynty ( i pałac – też z lodu), mroźny las i bagna – oczywiście zamarznięte. Odwiedzimy klasztor mnichów, zejdziemy do Podmroku, wrócimy do starego, dobrego Kuldahar... Udamy się na egzotyczną wycieczkę do dżungli, zwiedzimy jeszcze raz Smocze Oko. A, że stamtąd całkiem niedaleko do znanej ze swej piękności Odciętej Dłoni... Każdy z tych terenów ma nieco inny wygląd (trudno, aby śnieg był bardziej biały), oraz stawia przed nami nieco inne wyzwania. Oczywiście, najczęściej będzie to walka, lecz i ona potrafi sprawić niespodzianki w postaci potworów, do których trzeba inną taktyką podejść... Ale to nie walki spowodowały, że pewien elf utknął w jednym miejscu... Gra wymaga czasami od gracza myślenia, a przynajmniej do chwilowej pracy szarych komórek; czasami przynosi to rezultaty w postaci dodatkowego doświadczenia (np. za wyciągnięcie dzięki blefowi dodatkowych informacji...), czasami magicznego przedmiotu (przykładem może być gra w Bitewne Kwadraty), ostatecznie pozwala przejść dalej...

Rozdział Trzeci – czyli czym jest D&D 3RD ED. i czemu tak fajnie się walczy.

Icewind Dale II oparte jest na 3 edycji D&D (hi all). Ale co to daje zapytacie. Sądzę, że odpowiedź „wiele”, będzie nieodpowiednia, więc zastosuję porównanie do BG2:)
Otóż pierwszą rzeczą, jaką zauważamy, jest znacznie zwiększona liczba podras. (3 dla człowieka, krasnoluda, elfa, niziołka, 2 dla gnoma, półelf i półork), następnie zdecydowanie mniejsza ilość klas i specjalizacji, bo tylko 11 klas (wojownik, barbarzyńca, paladyn,.łowca, mnich, kapłan, bard, czarodziej, czarownik druid i łotrzyk), z czego tylko nieliczne posiadają specjalne kategorie (7 wyznań kapłana, 3 paladyna i mnicha i oczywiście 9 czarodzieja). Oczywiście, nic nie przeszkadza mieszać klas i ras. Następnie jest coś, co może wielu zaskoczyć: nie ma losowania cech! Dostajemy za to podstawowe wartości cech z bonusami rasowymi i 16 punktów które możemy swobodnie rozdysponować. Potem zostaną nam do przydzielenia punkty umiejętności, których liczba zależy od.. inteligencji (fajnie, no nie:>).
Na koniec (z ważnych wyborów) wybieramy jeden (albo dwa dla wojów) atuty, czyli specjalne zdolności, czyniące naszych bohaterów silniejszymi. Są wśród nich specjalizacje w broniach, dodatkowe punkty życia za budowę, oburęczność, walka dwiema brońmi , lepsze opanowanie magii, itp. Dużo ich jest, a na każde 3 poziomy możemy wybrać następne (co 4 możemy dodać punkt do statystyk, nawet ponad maksymalne dla rasy). Zmieniono sposób naliczania punktów doświadczenia (swoją drogą, można awansować na max 30 lev!), oraz zastosowano podłą rzecz- wraz ze wzrostem poziomu, za słabsze stwory dostajemy mniej expa, aż w końcu nic... Jedyną radą jest walka z silniejszymi od nas...
Pozostaje jeszcze kwestia wieloklasowości... Zacytuję tu fragment readme „Wieloklasowość: jako że zasady D&D 3 ed. umożliwiają graczowi dodawanie nowych klas swej postaci wraz z osiąganiem wyższych poziomów, w Icewind Dale II do dyspozycji gracza jest niemal nieskończony wybór możliwych kombinacji klas. Z tego powodu, Icewind Dale II oficjalnie obsługuje kombinacje najwyżej 3 klas na postać. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że nie natkniesz się na żadne problemy, dając swej postaci więcej niż 3 klasy.”
A co do walki... Zawsze zastanawiało mnie, czemu taki mag nie mógł nosić porządnej zbroi, albo przyłożyć niemilcowi mieczem... Teraz to się zmieniło:) Mag może nosić nawet pełną płytówkę i pawęż, i nadal może czarować! Żeby nie było tak pięknie, każda zbroja i tacza ma coś, co zwie się szansą zepsucia czaru, wyrażaną w procentach, co oznacza, że im mag jest bardziej chroniony, tym większa szansa nieudany czar... Ale i na to są sposoby – odpowiednie atuty i prawie po sprawie:) (lub zbroja maga:P).
Magia magią, lecz tak naprawdę, to porządny woj (lub ich 2) stanowi trzon drużyny (przynajmniej dopóki inni nie będą wystarczająco silni). Dzięki atutom Potężny Atak i specjalizacją w broni, jest naprawę morderczy. Na wysokim poziomie, słabszych przeciwników dosłownie rozwala na kawałki (mój raz załatwił 4 w jednej turze! - bije dwoma dużymi). Wysokie życie sprawia, że może również wytrzymać parę drapnięć wroga...
Nie można również zapominać i łukach (bądź kuszach). Dodatkowa pomoc (zwłaszcza przy odpowiednich strzałach) zawsze się przyda.
Wbrew pogłoskom rozsiewanym przez niektórych, nie ma takiego, który oparłby się porządnemu przyłożeniu żelastwem w czerep. Osobiście sprawdziłem.
Swój udział w wysokim poziomie walk, mają przeciwnicy. A tych jest zatrzęsienie... Czasami zastanawiam się, co one jedzą... Na naszej drodze staną gobliny, hobgobliny, orki, trolle, demony, smoki, pająki, śluzy, robale, zombiaki, szkielety, duergardzi, golemy, magowie, wilki, pantery, niedźwiedzie i co tam jeszcze matka natura popłodziła, ilithidzi (dołożyłem im jeszcze od Zakra:D),
driderzy, półsmoki, oraz wszelkie inne plugastwa o których mówić nie sposób...
Niestety, zazwyczaj wszystkie atakują w ten sam sposób. Całość ratuje kilka naprawdę ciężkich walk, do których podchodzi się po kilka razy... Ale za to satysfakcja ogromna (nagroda również).

Rozdział czwarty – czyli co robi ten przycisk.

Interfejs jest niezwykle przemyślany i zaskakująco łatwy w obsłudze. Zajmuje tylko spód ekranu, a w każdej chwili można go jednym przyciskiem schować. Do każdej informacji można się dostać w miarę wygodnie i dopóki nie trzeba będzie układać broni, można uważać to za szczyt wygody. Dodatkowo mamy możliwość zmiany opcji na panelu według naszego widzimisia.
Z innych przydatnych rzeczy – podczas przeglądania mapy nie ma pauzy! Jakie to ma znaczenie, nie trzeba mówić?
Do prostego sterowania znacznie przyczyniło się poszerzenie funkcji klawiszy – teraz alt podświetla wszystkie rzeczy, które można otworzyć, bądź zabrać, a shift służy do zamieniania rodzajów amunicji przy broni dystansowej, trybie działania przedmiotu i, co ważne – zamienia czary na leczenie (dla dobrych i neutralnych) lub zadawanie ran (for evil ones).
Istotną rolę w walce mają formacje, dlatego zadbano o ich odpowiednia ilość – oprócz 6 głównych, mamy do wyboru kilkanaście innych, mniej lub bardziej zwariowanych wariantów, przydatnych przy odmiennych stylach gry. Mi akurat najbardziej pasuje formacja \'T\' dzięki której awangardę stanowią postacie walczące wręcz, a tył dystansowe.

Rozdział piąty – czyli boli, boli, ale wytrzymam.

Żeby nie było tak pięknie, trafiają się elementy które są niczym, niczym... które są ZŁE. Niektóre wynikają z niedbałości, inne sam nie wiem z czego, ale są i przeszkadzają. Chyba najgorszą z nich jest niemożliwość odnalezienia właściwej ścieżki przez postać; pół biedy kiedy to się dzieje podczas przemarszu i zabiera „tylko” czas, gorzej kiedy w trakcie walki wojownik nie potrafi znaleźć miejsca, żeby potwora ciachnąć... Argumentacji w stylu „nie zawsze jest miejsce na wzięcie zamachu” odpowiem prosto – niech wali sztychem, lecz nie biegnie pomiędzy 5 potworami i szuka dojścia do tego, do którego nie można.
Dalej są momenty w których trzeba sprzedać / uporządkować łup. Jako, że jedna postać dysponuje premia do kupiectwa i ona sprzedaje zbędne rzeczy, przekazywanie jej ich pojedynczo, to horror... Podobnie wyglądało sprzedawanie w Might and Magic, ale tam po wciśnięciu na odpowiedniego numeru albo przechodziło się na okno danej postaci, albo przekazywało przedmiot trzymany myszką. Tutaj tylko przechodzimy...
Każdej postaci możemy przypisać skrypt odpowiadający za jej zachowanie i nawet czasami to jest przydatne (jak w trakcie ostrej walki woj sam atakuje maga), lecz jako całokształt, wypada słabo z powodu ich małej ilości... Nie chodzi tu o to, żeby dać 50 różnych modeli zachowań, lecz o możliwości tworzenia własnych skryptów z prostych poleceń (kryj w cieniu, atakuj danego wroga w pierwszej kolejności, walcz na dystans) w dłuższe i pasujące do naszego stylu gry.
Biografia postaci to kilka zdań takich samych dla każdej klasy. W porównaniu do tych z BG2... I która postać jest tu bardziej żywa?
Boli także kwestia rozwiązywania problemów. Niby można dzięki niektórym umiejętnościom uzyskać specjalne korzyści, ale wygląda to w ten sposób : masz – możesz, nie masz – nie możesz. Przy porównaniu z możliwościami rozwiązania danego problemu w Morro, IC wygląda jak małe dziecko wypuszczone spod spódnicy mamusi. Ale w obu dzienniki są do elfa...
Denerwująca jest również sytuacja, gdy stajemy naprzeciw jednej z ważniejszych postaci i zamiast walczyć, ona zaczyna się nam wyżalać, zdradzać swe motywy itp.. Dlatego z niemałą ulgą mogę rzec, że ostatnia rozmowa będzie krótka i rzeczowa;)
Interesuje mnie również kwestia doczytywania pomieszczenia każdego domu, pomieszczenia... Litości, czy od czasu starego BG nie można było tego poprawić? Przecież to tylko kwestia optymalizacji...
Na szczęście jednak, tak jak w tytule, wady te dokuczają, lecz idzie wytrzymać. A i gra mi dwa razy wywaliła przy przechodzeniu do następnej planszy – o dwa razy za dużo, zwłaszcza, że ten drugi, to było po półtoragodzinnym sprzedaniu łupów i przygotowaniu się do ostatecznych walk...
Jest jednak wada, która potrafi doprowadzić do furii – jeżeli postać zostanie zauroczona, to automatycznie staje się głównym celem drużyny. Nawet jeżeli stoi i nic nie robi, to wszyscy inni leją go, a nam pikawa skacze, gdy to widzimy. Nie pomaga nawet danie innego celu, gdyż zaraz po tym, jego życie znowu spada... Mówiąc wprost, ten kto zauroczony, jest już dla życia skończony...

Rozdział Szósty – czyli KLIMAT.

Icewind Dale niewątpliwie posiada to coś, co sprawia, że chce się grać, zabijać potwory, zdobywać nowe poziomy i wyposażenie... Niewątpliwą zasługę ma tutaj muzyka – w zależności od momentów raczy nas spokojnymi motywami, po pełne okrzyków i szczęku żelaza odgłosy bitwy. Za pierwszym razem robi to piorunujące wrażenie, przy każdym następnym, kiedy wiemy, że tak się stanie – mniejsze, ale nadal ma tą moc. Natomiast to co mówią bohaterowie... Według mnie, dobry głos ma jedna z kapłanek w lodowej świątyni, doskonale pasujący do jej charakteru, a reszta to już przeciętność... Odgłosy bohaterów, mimo, że więcej ich od BG (gdzie było całe sześć), też różnie brzmią...
Bohaterów... W BG 2 mamy doczynienia z półbogiem i to czuć w sposobie gry i umiejętnościach. Tutaj mamy tylko (albo bądź aż) bandę najemników, która na naszych oczach zmienia się w bandę nieustraszonych poszukiwaczy przygód, którym nawet boski avatar ustępuje pola. I, co według mnie zawsze będzie stanowić plus przed BG, oni są drużyną, a nie zbiorem przypadkowych NPCów... [Autor jest świadom, że IC nie posiada zadań związanych z bohaterami, ani dialogów pomiędzy bohaterami, lecz w IC nie zauważa się tego].

Epilog – czyli my się zimy nie boimy.

Icewind Dale był grą dobrą. Icewind Dale II jest tym co w I najlepsze plus znacznie więcej i, chodź brzmi to paradoksalnie, lepiej. Dopracowano każdy element, zwiększono poziom, dodano klasy, czary, potwory... Czego chcieć więcej?
A jednak można:) Po przejściu gry na normalnym stopniu trudności (gdzieś w okolicach 14-16 levelu) wyeksportowaną postać możemy importować do nowej gry i odpalić wtedy Serce Furii – czyli poziom trudności dla najbardziej doświadczonych graczy. Tam to dopiero jest jazda!
[ z uwagi na to, że przy eksporcie tracimy złoto, zalecam nie sprzedawania drogich przedmiotów, bo nie starczy nam na wypasione w nowym trybie:)].
Dzięki temu długość gry wydłuża się ponad dwukrotnie (bo nie da rady tego poziomu przejść tak szybko jak na zwykłym). Oczywiście zawsze można rozpocząć grę inną drużyną...
I to właśnie jest w tej grze piękne...

Credits – czyli co jeszcze w grze można znaleźć

Przy wyborze trybu gry mamy jeszcze możliwość wybrania trybu multi. Gra się w nim tak samo jak w single, z tą różnicą, że tylko część postaci (najczęściej tróje, ale można grać też dwiema lub jedną ) należy do nas, resztą steruje inny gracz. Miłośnicy papierowych RPGów mogą tylko uśmiechać się błogo, gdyż oni wiedzą, jakie emocje czekają w tym trybie.

Spisał dla potomności
A.D. Tixon
U.P.L[/blok]


Autor: 26


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności